Creation of stressful game situations to increase the educational motivation of university students

 
PIIS181570410018648-7-1
DOI10.54884/S181570410018648-7
Publication type Article
Status Published
Authors
Occupation: Lecturer at the Department of Foreign Languages
Affiliation: Saint Petersburg State University of Architecture and Civil Engineering
Address: Russian Federation, St. Petersburg
Occupation: Senior Lecturer of Department of Criminology
Affiliation: St. Petersburg University of the Russian Ministry of Internal Affairs
Address: Russian Federation, St. Petersburg
Journal nameMan and Education
Edition
Pages157-164
Abstract

The article discusses the need to create stressful game situations for students at a university. Changes in the field of education are due to the social order of the digital society and the VUCA world. Future specialists (especially in certain professions) should be able to work in a mode of uncertainty, possess critical thinking and creativity, and be able to collaborate in a team. Stressful game situations help develop stress resistance and increase education motivation. The self-centeredness of the digital generation of learners complicates the development of collaboration and communication. Stressful game situations during classes should level this out. Taking into account the modern educational paradigm of teaching in higher education, options for using stressful game situations to form the basic skills of a future specialist in the framework of professional and personal development are described.

Keywordsstressful game situations, soft skills, education stress, education motivation, gamification
Received16.02.2022
Publication date16.02.2022
Number of characters14116
Cite   Download pdf To download PDF you should sign in
100 rub.
When subscribing to an article or issue, the user can download PDF, evaluate the publication or contact the author. Need to register.
1 Введение. Современный VUCA-мир несет в себе новые вызовы обществу, которые придется решать уже новому поколению специалистов, – это нестабильность (окружающая среда, в том числе образовательная, постоянно меняется), неопределенность (прогнозировать события и поступки довольно сложно), перегрузка (слишком большой объем информации мешает быстро найти единственный простой и правильный ответ на вопрос), неоднозначность (нет истины самой по себе, все зависит от обстоятельств и контекста).
2 Чтобы использовать новые вызовы во благо, необходимо заранее готовиться к ним и учиться выживать в новых условиях. Современный образовательный процесс в вузе является той базовой площадкой, на которой будущие специалисты получают и отрабатывают свои навыки, учатся бороться со стрессом и управлять временем [1].
3 С самого начала обучения стресс в той или иной степени сопровождает обучающегося (студента, слушателя или курсанта) и может являться причиной нарушений в различных сферах его деятельности. В зависимости от умения преодолевать это состояние у студентов могут проявляться эмоциональные, физиологические, когнитивные и поведенческие симптомы. Кроме того, устойчивость к стрессу можно рассматривать как профессиональный навык, например, для будущих юристов (в том числе сотрудников органов внутренних дел), медиков, педагогов.
4 Агентство стратегических инициатив и Московская школа управления «Сколково» спрогнозировали целевую модель компетенций на 2025 год [2], которыми необходимо будет обладать будущему специалисту для успешной карьеры. В том числе к когнитивным навыкам отнесли решение нестандартных задач (креативность, критическое мышление) и адаптивность (работа в условиях неопределенности), а к социально-поведенческим –коммуникацию (открытость, презентационные, письменные и переговорные навыки) и межличностные навыки (работа в команде, этичность, эмпатия, управление стрессом, адекватное восприятие критики).
5 На преодоление стресса и развитие стрессоустойчивости у студентов направлено создание игровых стрессовых ситуаций во время образовательного процесса в вузе. Это можно назвать геймификацией, то есть внедрением игры, но не эдьютейментом, то есть не обучением с развлечением. Учебная игра не несет в себе развлечения, хотя и выглядит нетрадиционным упражнением [3].
6 Психологи отмечают, что студент испытывает стресс от различных внешних раздражителей и обстоятельств, например, большая учебная нагрузка, конфликты с преподавателями и одногруппниками, страх перед будущим [4]. Нами были выделены три основных фактора учебного стресса во время занятия: ограничение времени, соревнование и состояние неопределенности.
7 Рассматриваем создание игровых стрессовых ситуаций как процесс, направленный на развитие «гибких» навыков, повышение учебной мотивации и выработку стрессоустойчивости у обучающихся.

views: 261

Readers community rating: votes 0

1. 1. Zorina, E. M. (2021) ‘Modern trends in the organization of the educational process in the university, taking into account the use of pedagogical cues’, Man and Education, 2 (67), pp. 100-106. (In Russ.)

2. Borzova, I. (2019) ‘Soft skills - skills of the XXI century. Formation and development in preschool age’, Publishing solutions. (In Russ.)

3. Taspinar, B., Schmidt, W. and Schuhbauer, H. (2016) ‘Gamification in Education: A Board Game Approach to Knowledge Acquisition’, Procedia Computer Science, 99, pр. 101-116.

4. Shcherbatykh, Yu.V. (2012) Psychology of stress and methods of correction, SPb.: Peter. (In Russ.)

5. Yushina, A.A. (2018) ‘Modern board games as a method of active teaching a foreign language for students of non-linguistic universities’, Actual problems of linguistics and linguodidactics of a foreign language for business and professional communication: Collection of articles of the VIII International Scientific Conference, Moscow, April 19–20, 2018, Moscow: Peoples' Friendship University of Russia (RUDN), pp. 343-349. (In Russ.)

6. Kurisu, K., Okabe, H., Nakatani, J. and Moriguchi, Y. (2021) ‘Development of board game to encourage life cycle thinking, and trial with university students in Japan’, Cleaner and Responsible Consumption, 3, 100033.

7. Stepichev, P.A. (2013) ‘Game technologies for modeling English sentences, Foreign languages at school, 9, pp. 81-83. (In Russ.)

8. Zorina, E.M. (2018) ‘"Sea battle" as a control tool in teaching a foreign language’, Innovative educational space: theory and practice of teaching foreign languages and Russian as a foreign language in higher education: Collective monograph, Kirov: Interregional Center for Innovative Technologies in Education, pp. 88-104. (In Russ.)

9. Mendez Reguera, E. A. and Lopez, M. (2021) ‘Using a digital whiteboard for student engagement in distance education’, Computers & Electrical Engineering, 93, 107268.

10. Yakovleva, M.A. (2021) Internal Affairs Bodies as a Subject in the Crime Prevention System: Monograph, M.: RUSAYNS. (In Russ.)

11. Bawa, P., Watson, S. L. and Watson, W. (2018) ‘Motivation is a game: Massively multiplayer online games as agents of motivation in higher education’, Computers & Education, 123, pр. 174-194.

12. Venidiktov, S.V. (2021) ‘Psychological and communicative game as a methodological resource for the development of language competence’, Law Enforcement Agencies: Theory and Practice, 1 (40), pp. 160-161. (In Russ.)

13. Kuksov, A.Yu. (2020) ‘Application of educational and business games in the practice of forming military-professional responsibility among the cadets of the military training center’, Man and Education, 3 (64), pp. 144-147. (In Russ.)

14. Chirkova, E.I., Zorina, E.M. and Rezinkina, L.V. (2022) ‘Digital Pedagogical Cues for the Development of Creativity in High School’. In: Bylieva D., Nordmann A. (eds) Technology, Innovation and Creativity in Digital Society. PCSF 2021, Lecture Notes in Networks and Systems, Springer, 345, pp 858-867.

15. Feldshtein, D.I. (2009) ‘Man in the modern world: development opportunities’, Man and Education, 3, pp. 10-16. (In Russ.)

16. Coates, J. (2011) Generational learning styles, M.: MAPDO, Novocherkassk: NOK. (In Russ.)

Система Orphus

Loading...
Up