MMORPGs and Nationalism

 
PIIS086954150007377-4-1
DOI10.31857/S086954150007377-4
Publication type Article
Status Published
Authors
Affiliation: Institute of Ethnography SASA
Address: Knez Mihailova 36, 11000, Belgrade, Serbia
Journal nameEtnograficheskoe obozrenie
Edition№5
Pages50-67
Abstract

Communities which form within the worlds of digital games, especially MMORPGs are, in theory, a-national, because the basic premise of digital worlds is their limitlessness and the overcoming of boundaries that exist in the physical world. Gamers from different European countries are based on servers which are designated as international (English language European servers), these people speak different languages, but English is the default lingua franca. Even though it is generally assumed that most guilds (communities) on these servers are international, there is also a strong tendency to form “national” guilds, comprised of gamers who speak the same native language. On the one hand, this is the consequence of the desire for better/easier understanding and communication within the community, but – as analyses of gamer behaviour on Chinese and Taiwanese servers show – also the assumption of shared cultural preferences, that serve to enhance the internal cohesion of the community. “National” guilds will often recruit members by publishing calls in their native language on public channels, which serves to deter anyone who doesn't speak the language in question. In these cases it is irrelevant where (in which country) the players are physically based, as the national borders are equated with the boundaries of language. This paper will analyze recruiting messages published by “national” guilds, the behaviour/attitudes of the players and the discussions of ethnic/national issues on public channels and social networks in the MMORPG World of Warcraft. The data shows that, regardless of the assumed lack of borders in digital worlds, boundaries in online spaces are often set in accordance with ideas about nations that players have in the physical world. On the other hand, there is the possibility that some gamers, through meeting and conversing with people from different countries and cultures in the digital world, correct and change the attitudes they formed in their physical surroundings, which then serves to facilitate their joining international communities, as well as diminishing ethnic barriers in the “real” world.

KeywordsMMORPG, World of Warcraft, nationalism
AcknowledgmentThis research was supported by the following institutions and grants: Serbian Ministry of Education and Science [no. 177026]
Received25.11.2019
Publication date02.12.2019
Number of characters60838
Cite  
100 rub.
When subscribing to an article or issue, the user can download PDF, evaluate the publication or contact the author. Need to register.
Размещенный ниже текст является ознакомительной версией и может не соответствовать печатной
1 “Alle Menschen werden Brüder...”1 1. “Alle Menschen werden Brüder...” (“Все люди станут братьями…”) – строка из “Оды к радости” Ф. Шиллера (1785 г.); мелодия Л. ван Бетховена на эти слова стала завершающей частью его Девятой симфонии, а также была принята в качестве официального гимна ЕС. – Прим. пер.
2 Когда в начале нынешнего века компьютерные массовые многопользовательские (ролевые) онлайн-игры (MMOG/MMORPG, ММОГ/ММОРПГ) начали свое победоносное шествие по планете2, высказывались предположения, что они станут одним из путей к мультикультурализму и транснационализму, способом преодоления границ между культурами и – вместе с ними – государственных границ. И в самом деле, люди со всего света начали встречаться в одних и тех же (цифровых) пространствах и проводить существенную часть своего свободного времени в постоянном взаимодействии друг с другом. Как пишут Х. Лин и Ч.-Ц. Сун: 2. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММОРПГ) – разновидность компьютерных игр, в которой большое количество игроков одновременно находится в виртуальном мире игры, где каждый из них постоянно взаимодействует (сотрудничая или вступая в конфликт) с другими игроками. Meridian 59 (выпущенная The 3DO Company в 1996 г.) и The Realm Online (Sierra Online, 1996) считаются наиболее ранними подобными играми, несмотря на то что первой часто называют Ultima Online (Origin Systems, 1997), т.к. она первой приобрела невиданную дотоле популярность, достигнув планки в 200 000 подписчиков в 2000 г.
3 хотя в пространствах взаимодействия ММОГ индивиды могут не видеть материальные пейзажи других миров, они все же способны ощутить другие культуры и потенциал взаимодействий с их представителями. Перемещение населения через виртуальное присутствие и временное нахождение в иностранных пространствах подтверждает идею о том, что вопреки мнению многих вхождение в мир ММОГ не означает “бегства от реальности в виртуальное воображаемое пространство”. Напротив, это означает “вхождение в новое пространство”, в котором социальные и политические властные структуры, связанные с физическим местоположением, не имеют такого влияния (Lin, Sun 2011: 14).
4 По сути, само устройство многопользовательских игр подразумевает мультикультурализм, когда речь идет об установках игроков и их поведении:
5 Рассматривая с точки зрения этой дискуссии считающуюся транснациональной природу ММОРПГ, можно утверждать, что такие игры, как WoW3, создают «транснациональные “виртуальные” пространства», где люди, принадлежащие к различным культурам, каждый день взаимодействуют друг с другом. Об этом “мультинационализме по умолчанию”, который заложен в основе WoW, свидетельствует детально проработанный Кодекс поведения, подталкивающий игроков к определенной “цивилизованной открытости” (van Es 2009: 4). 3. WoW – обычное сокращение названия игры World of Warcraft, которое в дальнейшем будет использоваться в данной статье.
6 Однако не все так просто. И разработчики игр, и исследователи хорошо знают, что:
7 игроки привносят политические взгляды и обусловленные культурой привычки из своих материальных миров в фантазийное пространство ММОГ. Однако, поскольку политика реального мира (как и власть бизнеса, связанная с прибылями) не полностью контролирует игровые миры, они все же сохраняют свое значение как пространства, которые поддерживают бесконтрольное (или с минимальным контролем) пересечение границ, контакты между иностранцами и возможность узнать другие культуры (Lin, Sun 2011: 14).
8 Предполагалось, что “обусловленные культурой привычки и политические взгляды” будут включать, помимо прочего, образ/понимание концепции нации и отношение каждого игрока к “своей” и другим нациям и что эти установки (как и другие, имеющие отношение к другим вопросам идентичности, которые ниже будут рассмотрены в деталях) будут влиять на повседневное поведение в новой обстановке. Уже в 2006 г. Т.Л. Тэйлор указывала на необходимость изучать поведение геймеров в онлайн-играх, которое зависит от того, как они понимают концепцию нации и насколько важна для них принадлежность к нации в материальном/“реальном” мире (RL4). Однако до сих пор эта тема остается малоисследованной: помимо уже упомянутой статьи Т.Л. Тэйлор, в которой формулируются основные вопросы и проблемы (Taylor 2006), можно назвать пока неопубликованную магистерскую работу Н. ван Эс (van Es 2009), статью Х. Лин и Ч.-Ц. Сун, которая посвящена китайской и тайваньской культурам в цифровом пространстве, и еще одну, также неопубликованную, диссертацию на соискание степени PhD (Feng 2014), рассматривающую культурную обусловленность поведения игроков. 4. RL (Real Life – реальная жизнь) – обычное сокращение для обозначения “реального”/материального мира.

Number of purchasers: 0, views: 1094

Readers community rating: votes 0

1. Vice 2017 – Vice M. Publics Worldwide Unfavorable Toward Putin, Russia: But Few See Russian Power and Influence as a Major Threat // Pew Research Center. http://assets.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/2/2017/08/16105548/Pew-Research-Center_2017.08.16_Views-of-Russia-Report.pdf

2. Yee 2006 – Yee N. The Daedalus Project. Vol. 4-1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/4-1.pdf

3. van Es, N. 2009. “For the Horde and the Nation?” A Study of “National Play” in World of Warcraft. Master Thesis – Research Master Sociology of Culture, Media and the Arts, Erasmus University Rotterdam.

4. Eriksen, T. (1994) 2010. Ethnicity and Nationalism. Anthropological Perspectives. London: Pluto Press.

5. Feng, J. 2014. From Role Play to Behavior: How Cultural Background Influences Western and Eastern MMOG Players in World of Warcraft. Master Thesis – Master of Science in Digital Media, School of Literature, Media, and Communication, Georgia Institute of Technology.

6. Gavrilović, L. 2008. Serbian Minority/Refugees on Internet: In the Midst of Denial and Acceptance of the Reality. In: Internationalizing Internet Studies. Beyond Anglophone Paradigms, edited by G. Goggin and M. McLelland, 145–160. London: Routledge.

7. Gavrilović, L. 2012. MMORPG: An Entrance into the World without Borders. Ethnologia Balkanica 16: 353–369.

8. Heeks, R. 2008. Current Analysis and Future Research Agenda on “Gold Farming”: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games. In Development Informatics, Working Paper Series 32. http://hummedia.manchester.ac.uk/institutes/gdi/publications/workingpapers/di/di_wp32.pdf

9. Kabel, L. 2017. The Coverage of Russia by the Danish Media. On Media Created Images and Their Consequences. Aarhus: Danish School of Media and Journalism.

10. Leonard, D. 2006. Not a Hater, Just Keepin’ It Real: The Importance of Race- and Gender-Based Game Studies. Games and Culture 1 (1): 83–88.

11. Lin, H., and Ch.-Ts. Sun. 2011. A Chinese Cyber Diaspora: Contact and Identity Negotiation on Taiwanese WoW Servers. In DiGRA Conference.

12. Monson, M. 2012. Race-Based Fantasy Realm: Essentialism in the World of Warcraft. Games and Culture 7 (1): 48–71.

13. Nardi, B.A. 2010. My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press.

14. Taylor, T.L. 2006. Does WoW Change Everything? How a PvP Server, Multinational Player Base, and Surveillance Mod Scene Caused Me Pause. Games and Culture 1 (4): 318–337.

15. Valkyrie, Z. 2017. Game Worlds Get Real: How Who We Are Online Became Who We Are Offline. Santa Barbara, Denver: Praeger; ABC Clio.

16. Warschauer, M. 2000. Language, Identity, and the Internet. In Race in Cyberspace, edited by B. Kolko, L. Nakamura, and G. Rodman, 151–170. New York: Routledge.

Система Orphus

Loading...
Up