Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) и национализм (пер. с англ. И.А. Кучеровой)

 
Код статьиS086954150007377-4-1
DOI10.31857/S086954150007377-4
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Должность: Главный научный сотрудник
Аффилиация: Этнографический институт Сербской академии наук и искусств
Адрес: ул. Кнезa Михаила 36, 11.000, Београд, Србија
Название журналаЭтнографическое обозрение
Выпуск№5
Страницы50-67
Аннотация

Сообщества, формирующиеся в мирах видеоигр, в теории анационалистичны. Геймеры из разных европейских стран говорят на разных языках, играют на серверах, считающихся международными, но в качестве лингва франка по умолчанию выступает английский. Хотя считается, что большая часть сообществ интернациональна, существует явная тенденция к формированию “национальных” гильдий из игроков с одинаковым родным языком. С одной стороны, это следствие желания облегчить коммуникацию и достичь лучшего взаимопонимания, но с другой – это результат предположения о разделяемых культурных предпочтениях, усиливающих сплоченность сообщества. “Национальные” гильдии часто набирают игроков давая объявления на родном языке на публичных каналах, таким образом отсеивая иноязычных участников. В этом случае неважно, где физически находятся геймеры, – государственные границы приравниваются к языковым. В настоящей статье анализируются объявления “национальных” гильдий о наборе игроков, поведение и установки последних, а также дискуссии по этническим/национальным вопросам на публичных каналах и в социальных сетях ММОРПГ World of Warcraft. Полученные данные показывают, что несмотря на предполагаемое отсутствие границ в цифровом мире, онлайн-пространства часто разделяются в соответствии с представлениями игроков о нациях в мире физическом. Однако в виртуальном пространстве некоторые геймеры исправляют и меняют свои представления, что способствует как включению игроков в международные сообщества, так и уменьшению межэтнических барьеров в “реальном” мире.

Ключевые словаMMORPG, ММОРПГ, World of Warcraft, национализм, компьютерные игры, поведение геймеров
Источник финансированияПеревод статьи выполнен при финансовой поддержке Российского научного фонда, https://doi.org/10.13039/501100006769 [проект № 15-18-00099П].
Получено25.11.2019
Дата публикации02.12.2019
Кол-во символов60838
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Размещенный ниже текст является ознакомительной версией и может не соответствовать печатной.
1 “Alle Menschen werden Brüder...”1 1. “Alle Menschen werden Brüder...” (“Все люди станут братьями…”) – строка из “Оды к радости” Ф. Шиллера (1785 г.); мелодия Л. ван Бетховена на эти слова стала завершающей частью его Девятой симфонии, а также была принята в качестве официального гимна ЕС. – Прим. пер.
2 Когда в начале нынешнего века компьютерные массовые многопользовательские (ролевые) онлайн-игры (MMOG/MMORPG, ММОГ/ММОРПГ) начали свое победоносное шествие по планете2, высказывались предположения, что они станут одним из путей к мультикультурализму и транснационализму, способом преодоления границ между культурами и – вместе с ними – государственных границ. И в самом деле, люди со всего света начали встречаться в одних и тех же (цифровых) пространствах и проводить существенную часть своего свободного времени в постоянном взаимодействии друг с другом. Как пишут Х. Лин и Ч.-Ц. Сун: 2. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММОРПГ) – разновидность компьютерных игр, в которой большое количество игроков одновременно находится в виртуальном мире игры, где каждый из них постоянно взаимодействует (сотрудничая или вступая в конфликт) с другими игроками. Meridian 59 (выпущенная The 3DO Company в 1996 г.) и The Realm Online (Sierra Online, 1996) считаются наиболее ранними подобными играми, несмотря на то что первой часто называют Ultima Online (Origin Systems, 1997), т.к. она первой приобрела невиданную дотоле популярность, достигнув планки в 200 000 подписчиков в 2000 г.
3 хотя в пространствах взаимодействия ММОГ индивиды могут не видеть материальные пейзажи других миров, они все же способны ощутить другие культуры и потенциал взаимодействий с их представителями. Перемещение населения через виртуальное присутствие и временное нахождение в иностранных пространствах подтверждает идею о том, что вопреки мнению многих вхождение в мир ММОГ не означает “бегства от реальности в виртуальное воображаемое пространство”. Напротив, это означает “вхождение в новое пространство”, в котором социальные и политические властные структуры, связанные с физическим местоположением, не имеют такого влияния (Lin, Sun 2011: 14).
4 По сути, само устройство многопользовательских игр подразумевает мультикультурализм, когда речь идет об установках игроков и их поведении:
5 Рассматривая с точки зрения этой дискуссии считающуюся транснациональной природу ММОРПГ, можно утверждать, что такие игры, как WoW3, создают «транснациональные “виртуальные” пространства», где люди, принадлежащие к различным культурам, каждый день взаимодействуют друг с другом. Об этом “мультинационализме по умолчанию”, который заложен в основе WoW, свидетельствует детально проработанный Кодекс поведения, подталкивающий игроков к определенной “цивилизованной открытости” (van Es 2009: 4). 3. WoW – обычное сокращение названия игры World of Warcraft, которое в дальнейшем будет использоваться в данной статье.
6 Однако не все так просто. И разработчики игр, и исследователи хорошо знают, что:
7 игроки привносят политические взгляды и обусловленные культурой привычки из своих материальных миров в фантазийное пространство ММОГ. Однако, поскольку политика реального мира (как и власть бизнеса, связанная с прибылями) не полностью контролирует игровые миры, они все же сохраняют свое значение как пространства, которые поддерживают бесконтрольное (или с минимальным контролем) пересечение границ, контакты между иностранцами и возможность узнать другие культуры (Lin, Sun 2011: 14).
8 Предполагалось, что “обусловленные культурой привычки и политические взгляды” будут включать, помимо прочего, образ/понимание концепции нации и отношение каждого игрока к “своей” и другим нациям и что эти установки (как и другие, имеющие отношение к другим вопросам идентичности, которые ниже будут рассмотрены в деталях) будут влиять на повседневное поведение в новой обстановке. Уже в 2006 г. Т.Л. Тэйлор указывала на необходимость изучать поведение геймеров в онлайн-играх, которое зависит от того, как они понимают концепцию нации и насколько важна для них принадлежность к нации в материальном/“реальном” мире (RL4). Однако до сих пор эта тема остается малоисследованной: помимо уже упомянутой статьи Т.Л. Тэйлор, в которой формулируются основные вопросы и проблемы (Taylor 2006), можно назвать пока неопубликованную магистерскую работу Н. ван Эс (van Es 2009), статью Х. Лин и Ч.-Ц. Сун, которая посвящена китайской и тайваньской культурам в цифровом пространстве, и еще одну, также неопубликованную, диссертацию на соискание степени PhD (Feng 2014), рассматривающую культурную обусловленность поведения игроков. 4. RL (Real Life – реальная жизнь) – обычное сокращение для обозначения “реального”/материального мира.

Всего подписок: 0, всего просмотров: 1088

Оценка читателей: голосов 0

1. Vice 2017 – Vice M. Publics Worldwide Unfavorable Toward Putin, Russia: But Few See Russian Power and Influence as a Major Threat // Pew Research Center. http://assets.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/2/2017/08/16105548/Pew-Research-Center_2017.08.16_Views-of-Russia-Report.pdf

2. Yee 2006 – Yee N. The Daedalus Project. Vol. 4-1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/4-1.pdf

3. van Es N. “For the Horde and the Nation?” A Study of National Play in “World of Warcraft”. Master Thesis – Research Master Sociology of Culture, Media and the Arts. Rotterdam: Erasmus University Rotterdam, 2009.

4. Eriksen T. Ethnicity and Nationalism: Anthropological Perspectives. L.: Pluto Press, 2010 [1994].

5. Feng J. From Role Play to Behavior: How Cultural Background Influences Western and Eastern MMOG Players in World of Warcraft. Master Thesis – Master of Science in Digital Media, School of Literature, Media, and Communication, Georgia Institute of Technology, 2014.

6. Gavrilović L. Serbian Minority/Refugees on Internet: In the Midst of Denial and Acceptance of the Reality // Internationalizing Internet Studies: Beyond Anglophone Paradigms / Ed. G. Goggin, M. McLelland. L.: Routledge, 2008. P. 145–160.

7. Gavrilović L. MMORPG: An Entrance into the World without Borders // Ethnologia Balkanica. 2012. Vol. 16. P. 353–369.

8. Heeks R. 2008. Current Analysis and Future Research Agenda on “Gold Farming”: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games // Development Informatics, Working Paper Series 32. http://hummedia.manchester.ac.uk/institutes/gdi/publications/workingpapers/di/di_wp32.pdf

9. Kabel L. The Coverage of Russia by the Danish Media: On Media Created Images and Their Consequences. Aarhus: Danish School of Media and Journalism, 2017.

10. Leonard D. Not a Hater, Just Keepin’ It Real: The Importance of Race- and Gender-Based Game Studies // Games and Culture. 2006. Vol. 1. No. 1. P. 83–88.

11. Lin H., Sun Ch.-Ts.A Chinese Cyber Diaspora: Contact and Identity Negotiation on Taiwanese WoW Servers // DiGRA Conference. 2011.

12. Monson M. Race-Based Fantasy Realm: Essentialism in the World of Warcraft // Games and Culture. 2012. Vol. 7. No. 1. P. 48–71.

13. Nardi B.A. My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2010.

14. Taylor T.L. Does WoW Change Everything? How a PvP Server, Multinational Player Base, and Surveillance Mod Scene Caused Me Pause // Games and Culture. 2006. Vol. 1. No. 4. P. 318–337.

15. Valkyrie Z. Game Worlds Get Real: How Who We Are Online Became Who We Are Offline. Santa Barbara, Denver: Praeger; ABC Clio, 2017.

16. Warschauer M. Language, Identity, and the Internet // Race in Cyberspace / Eds. B. Kolko, L. Nakamura, G. Rodman. N.Y.: Routledge, 2000. P. 151–170.

Система Orphus

Загрузка...
Вверх