Компьютерные игры: формы цифрового опыта

 
Код статьиS004287440007354-4-1
DOI10.31857/S004287440007354-4
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Должность: старший преподаватель кафедры философии науки и техники Санкт-Петербургского государственного университета
Аффилиация: Санкт-Петербургский государственный университет
Адрес: Санкт-Петербург, Российская Федерация
Название журналаВопросы философии
ВыпускВыпуск №11
Страницы66-77
Аннотация

В статье анализируется феномен компьютерных игр, обычно рассматриваемый как побочный продукт цифровой реальности. С точки зрения социальных институций, сформированных в доцифровую эпоху, компьютерная игра лишена тех утилитарных аспектов, которые необходимы для понимания социальной прагматики цифровой реальности: цифрового права, цифровой экономики, цифрового общества. Компьютерная игра не обещает ничего кроме траты времени, захвата внимания и тотального вовлечения. Однако именно эти аспекты становятся значимыми для понимания цифровой реальности, ведь понятийно-выразительный ресурс игры используется в производстве наших устройств, подручных гаджетов, которые, выступая ловушками для внимания, определяют доступный нам опыт мира. Поскольку сегодня все, что существует, обязано существовать в сети и в цифре, а для того, чтобы оставаться в сознании обязано привлекать внимание, исследование понятийно-выразительного ресурса игры становится ключом к пониманию новых модусов существования, адекватных цифровой реальности. Размышлять можно не только над компьютерными играми, но и вместе с ними. Цифровые технологии – экзистенциальный вызов, ответ на который может быть дан только той философией, которая проникла в цифровые среды, поняла их изнутри и вернулась в формате, адекватном новому миру. Возможность такого проникновения и понимания изнутри предоставляет опыт исследования феномена компьютерной игры – феномена, в котором как в едином фокусе схвачены характерные черты цифровой реальности.

Ключевые словамедиафилософия, компьютерные игры, цифровая реальность, цифровая культура, медиа
Источник финансированияРабота выполнена при финансовой поддержке гранта Президента Российской Федерации. Проект МК-2256.2018.6. СПбГУ.
Получено04.12.2019
Дата публикации05.12.2019
Кол-во символов40055
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Размещенный ниже текст является ознакомительной версией и может не соответствовать печатной.
1

Компьютерные игры – зеркало постиндустриального мира

2 Философия не знает собственного языка. Ей приходится говорить на языке, подходящем к объекту ее исследования, но претендует она на то, чтобы язык исходил из этого объекта, на то, чтобы дать слово самим вещам – пусть даже во всей чуждости и инаковости этого слова всему, что мы привыкли слышать. Смыслы уже утверждены неведомыми инстанциями, работают по инерции за нас и вместо нас, и для того, чтобы понять их работу, необходим сбой, драматический разрыв: удивление опыту иного как начало себя. И философия, в той мере, в какой она противостоит ложному сознанию, претендует на этот разрыв, на остановку работы машин политических, поэтических, социальных, культурных, ради остановки работы отчужденного слова и начала работы мысли, восходящей изнутри жизни вещей. Именно поэтому философия ищет себя в иных средах: в науке, искусстве, поэзии – претендуя на то, чтобы положить конец дисциплинарной разобщенности. В поисках иного опыта она обращается к иным мирам, иным смысловым средам. Наиболее показателен в этом смысле XX век, когда философия ради обновления своего ресурса обращается к языку (от повседневного и обыденного до поэтического и герметичного), к письму (которое существует как бы до языка, представляя его изнанку), к кино (с его особыми выразительными возможностями, с его магией визуального ряда). В XXI веке философия обращается к цифровым технологиям и претендует на то, чтобы расслышать их язык, то есть понять те смысловые формы, те возможные миры, которые эти технологии открывают нам. Если о языке, письме и кино уже со второй половины XX века стали говорить как о медиа, то есть как о средах, обладающих своими свойствами, способами и возможностями смыслопроизводства, ставших ключевыми для понимания доиндустриального и индустриального общества, то для того, чтобы понять постиндустриальное и цифровое общество, шире – цифровые способы существования, необходимо продумать ресурс цифровых медиа: гаджетов, сетей, программ и тех новых режимов коммуникативного взаимодействия, которые ими обусловлены.
3 Среди многочисленных феноменов цифрового мира особенно выделяются компьютерные игры. Их статус тем более привлекателен, чем более парадоксов он вызывает. Все остальные феномены цифрового мира рождаются из практических и утилитарных устремлений человеческой воли: каждый новый гаджет говорит о том, что он делает мир лучше, каждая новая программа – о том, что она упрощает нашу жизнь, сеть и циркулирующее в ней содержание – о доступности опыта мира. Только игры не заявляют ни о какой пользе: они не обещают ничему научить (наоборот на обложках игр красуется надпись о гигантском количестве часов, которые необходимы на их прохождение, причем вы их потратите не получив ничего, кроме игры), они не претендуют на упрощение опыта мира (часто игра тем более привлекательна, чем более она сложна), они даже не говорят о том, что мир станет лучше (насилие – черта, за которую игры критикуют намного больше, чем кинофильмы – ведь те, показывая насилие, проводят иные идеи – например, борьбы за ценности и отстаивания свобод, – и только игры обвиняются в насилии как таковом, чуть ли не в божественном насилии, по В. Беньямину, – насилии, не устанавливающем никакой порядок, но разрушающем все существующие порядки). И тем не менее иные индикаторы – экономические, социальные, культурные, все чаще говорят о значимости игр. Начнем с наиболее показательного – экономического индикатора. Вышедшая уже довольно давно – в сентябре 2013 года – игра Grand Theft Auto V (RockstarGames) семь раз попала в Книгу рекордов Гиннеса. В большинстве случаев рекорды – финансовые. При бюджете в 265 миллионов долларов игра только в первый день продаж заработала более 800 миллионов долларов, а по общим доходам обогнала кинофильм «Аватар», который в плане окупаемости является финансовым рекордсменом киноиндустрии. Не менее красноречивы показатели социальные – в компьютерные игры все больше играют люди старшего возраста. Очевидно, что аудитория игр расширяется за счет того, что она взрослеет, с каждым годом все больше становится людей, игравших в них в подростковом возрасте и не переставших это делать, став взрослыми. Удивительно другое – то, что люди не перестают играть, что играм приходится отвечать на требования их возраста, их культуры, их самосознания. Игры взрослеют вместе со своей аудиторией. И еще один ключевой – культурный показатель. Игры становятся объединяющим символом поколения, даже целой эпохи. Редактор журнала Reason Питер Судерман написал колонку для газеты «Нью-Йорк таймс», об игре Red Dead Redemption 2 (RockstarGames), где не только указал на то, что игры достигли золотого века, стали новым видом искусства, но и признал их новым культом, объединяющим поколение, дающим ему осознать свое единство, свой язык, себя как целое [Suderman 2018]. Уже не книги, не фильмы как это было в прошлом, но игры становятся зеркалом эпохи. Так, согласно «Нью-Йорк таймс», игра 2018 года Red Dead Redemption 2, подобно кинофильмам «Искатели» (1956) и «Крёстный отец» (1972), одновременно остается грандиозной и детальной, рассказывая истории в контексте культурных и национальных ценностей. Показательно, что речь идет о компьютерной игре в стиле «вестерн», ведь для американцев вестерн – всегда срез эпохи. Если бы все документы, фиксирующие американскую культуру, начиная с изобретения кино, исчезли, а остались бы одни фильмы-вестерны, ее все равно можно было бы восстановить хронологически точно от десятилетия к десятилетию, определяя различия ее стилей и интенций, на примере вестерна. Поскольку же вся культура стала американской, – по всему миру едят американскую еду, носят американскую одежду, пользуются американской техникой, все это может быть произведено в других странах, но по идее и стилю остается американским, – и мы все как бы живем в Америке (где бы ни жили фактически), то вестерн оказывается истоком всей культуры, а его перенос в компьютерно-игровой формат – симптомом эпохи. Приходит ясное осознание необходимости философского понимания компьютерных игр [Шевцов, 2016]. Если цифровые технологии – экзистенциальный вызов, то ответ на этот вызов может быть дан только той философией, которая проникла в цифровые среды, обжила их возможности и вернулась в новом облике: в формате, адекватном новому миру. Если игра всегда была одним из индикаторов культуры, то компьютерная игра становится зеркалом постиндустриального мира: именно в ней удается рассмотреть конститутивные моменты цифровой реальности.

Всего подписок: 0, всего просмотров: 1462

Оценка читателей: голосов 0

1. Gryakalov, Nikolay A. (2015) The Lots of the Human: Essay on Total Anthropology, Dmitry Bulanin, Saint Petersburg (in Russian).

2. Lenkevich, Alexander S. (2017) СComputer Games Ц Understanding StrategiesТ, V.V. Savchuk (Ed.), Media Philosophy XIII. The Universe of Digital Mind: New Territories of Meaning, St. Petersburg Philosophical Society, Saint Petersburg, pp. 126Ц135 (in Russian).

3. Shevtsov, Konstantin P. (2016) СComputer Games as a Subject of Philosophical AnalysisТ, Bulletin of St. Petersburg State University, Ser. Philosophy. Conflictology. Culturology. Religious Studies, 1 (2016), pp. 98Ц103 (in Russian).

4. Suderman, Peter (2018) СRed Dead Redemption 2 is True Art. The SeasonТs Best Blockbuster isnТt a TV Show or Movie. ItТs a Video GameТ. Available at: https://www.nytimes.com/2018/11/23/opinion/sunday/red-dead-redemption-2-fallout-76-video-games.html

Система Orphus

Загрузка...
Вверх