The Use of Narrative Analysis in Identity Research in Virtual Ethnography: Possibilities and Constraints

 
PIIS086954150008755-0-1
DOI10.31857/S086954150008755-0
Publication type Article
Status Published
Authors
Affiliation: Higher School of Economics – National Research University
Address: 20 Myasnitskaya St., Moscow, 101000, Russia
Affiliation: Higher School of Economics – National Research University
Address: 20 Myasnitskaya St., Moscow, 101000, Russia
Journal nameEtnograficheskoe obozrenie
Edition№1
Pages51-61
Abstract

Cyberspace differs from offline reality due to its anonymity, general accessibility, fuzziness of space-time coordinates, etc. In this article, we try to outline the advantages of narrative analysis for the study of online identities. The examination sheds light upon various peculiarities of the identity construction process in virtual reality. The first part of the article deals with the form and content of qualitative data in virtual environment; the second part discusses the identity construction process in the digital world; while the final part focuses on the use of narrative analysis methods and their specificities in research on identity in the framework of virtual ethnography.

Keywordsvirtual ethnography, narrative analysis, identity, identity construction process, qualitative methods
Received30.03.2020
Publication date31.03.2020
Number of characters31257
Cite  
100 rub.
When subscribing to an article or issue, the user can download PDF, evaluate the publication or contact the author. Need to register.
Размещенный ниже текст является ознакомительной версией и может не соответствовать печатной
1 Виртуальная реальность является одним из тех пространств, где формируются социальные и политические практики, в процессе реализации которых воспроизводятся разнообразные типы идентичностей. Антропологи и этнографы, занимаясь виртуальной реальностью, могут извлечь массу полезных данных для последующего анализа, но из-за малоизученности данного предмета и сложности в подходах к нему методологические принципы исследования не всегда ясны. Множество трудностей возникает с одной из ключевых составляющих цифровой культуры – нарративом. В данной статье мы выделим ряд особенностей работы с качественными данными в цифровой среде, а также дадим описание альтернативных исследовательских стратегий при использовании нарративного анализа в изучении виртуальных идентичностей. Итогом работы станут рекомендации по применению оформленных в методологической рамке цифровой этнографии современных и классических техник нарративного анализа.
2

Особенности работы с качественными данными в виртуальной среде

3 В первую очередь необходимо определиться, какую специфику цифровых пространств важно учитывать при проведении качественного исследования в границах выбранного нами предметного поля. Изучение сообществ и культуры, конструируемой в цифровой среде, изначально базировалось на переосмыслении классических правил и стандартов этнографического подхода к пониманию времени и пространства в эпоху интернета. Есть несколько причин, по которым именно эти две категории оказались конституирующими для современной методологии виртуальной этнографии.
4 Прежде всего, осознание хронологических границ поля – важная составляющая качественной полевой этнографической работы. Локализация жизни и развития сообществ в определенных временных рамках порождает множество исследовательских возможностей. Технологические особенности коммуникации в интернете требуют переосмысления понимания этих рамок – поведение в онлайне не привязывается ко времени так сильно, как в реальности, и потому, например, люди, включающиеся в диалог в социальных сетях, зачастую не воспринимают как отклонение от нормы задержку ответа на день или даже на неделю, после того как их сообщение было получено собеседником. Таким образом, расширяются возможности методов сбора данных: в некоторых исследовательских ситуациях предпочтительным будет формат асинхронного интервью (напр., переписка по e-mail) (James, Busher 2006). Время в данном случае выступает своеобразной “условностью”, которую нужно учитывать, скорее, в точках исследования, где виртуальный мир соприкасается с реальным (напр., при изучении поведения в социальной сети, формируемого под влиянием повседневных привычек). В остальных же случаях, когда мы фокусируемся на практиках или идентичностях, рассматриваемых сугубо в виртуальной среде, привязка ко времени, особенно в процессе сбора данных, будет ошибкой.

Number of purchasers: 0, views: 1360

Readers community rating: votes 0

1. World of Warcraft 2004 – Blizzard Entertainment. 2004. World of Warcraft. Online Game. Anaheim: Blizzard Entertainment.

2. Heroes of the Storm 2015 – Blizzard Entertainment. 2015. Heroes of the Storm. Online Game. Anaheim: Blizzard Entertainment.

3. Talos Principle 2014 – Croteam. 2014. Talos Principle. Videogame. Zagreb: Croteam.

4. Bamberg M. Stories: Big or Small: Why do We Care? // Narrative Inquiry. 2006. Vol. 16 (1). P. 139–147.

5. Boellstorff T., Nardi B., Pearce C., Taylor T.L. Ethnography and Virtual Worlds. Princeton: Princeton University Press, 2012.

6. Castells M. The Rise of the Network Society. Hoboken: Blackwell Publishing Ltd, 2010.

7. Carter D. Living in Virtual Communities: An Ethnography of Human Relationships in Cyberspace // Information, Communication & Society. 2005. Vol. 8 (2). P. 148–167.

8. Calleja G. Digital Games and Escapism // Games and Culture. 2010. Vol. 5 (4). P. 335–353.

9. Chen M. Communication, Coordination, and Camaraderie in World of Warcraft // Games and Culture. 2009. Vol. 4. P. 47–73.

10. Denzin N.K. Interpretive Ethnography: Ethnographic Practices for the 21st Century. Thousand Oaks: Sage, 1997.

11. Gilpin R.D. Working the Twittersphere: Microblogging as Professional Identity Construction // A Networked Self: Identity, Community, and Culture on Social Network Sites / Ed. Z. Papacharissi. N.Y.: Routledge, 2011. P. 232–250.

12. Hammersley M., Atkinson P. Ethnography: Principles in Practice. L.: Routledge, 1995.

13. Hine C. Virtual Ethnography. Thousand Oaks: Sage, 2000.

14. James N., Busher H. Credibility, Authenticity and Voice: Dilemmas in Online Interviewing // Qualitative Research. 2006. Vol. 6 (3). P. 403–420.

15. Labov W., Waletzky J. Narrative Analysis: Oral Versions of Personal Experience // Essays on the Verbal and Visual Arts / Ed. J. Helme. Seattle: University of Washington Press, 1967. P. 12–44.

16. Linde C. Life Stories: The Creation of Coherence. Oxford: Oxford University Press, 1993.

17. Lieblich A., Tuval-Mashiach R., Zilber T. Narrative Research: Reading, Analysis and Interpretation. Thousand Oaks: Sage, 1998.

18. Markham A.N., Baym N.K. Internet Inquiry: Conversations about Method. L.: SAGE Publications, 2008.

19. McAdam, D.P. The Psychology of Life Stories // Review of General Psychology. 2001. Vol. 5. P. 100–122.

20. Mishler E.G. Research Interviewing: Context and Narrative. Cambridge: Harvard University Press, 1986.

21. Nardi B. My Life as a Night Elf Priest. Michigan: University of Michigan Press, 2010.

22. Patterson M., Monroe K.R. Narrative in Political Science // Annual Review of Political Science. 1998. Vol. 1. P. 315–331.

23. Potter J. Representing Reality: Discourse, Rhetoric and Social Construction. L.: Sage, 1996.

24. Rainie L., Wellman B. Networked: The New Operating System. Massachusetts: The MIT Press, 2012.

25. Rettberg S. Corporate Ideology in World of Warcraft // Digital Culture, Play and Identity / Ed. H.G. Corneliussen, J.W. Rettberg. Cambridge: MIT Press, 2008. P. 19–38.

26. Schiano D. et al. A New Look at World of Warcraft’s Social Landscape // Foundations of Digital Games Conference. Bordeaux. 2011. P. 1–6.

27. Squire C., Andrews M., Tamboukou M. Introduction: What is Narrative Research? // Doing Narrative Research / Eds. M. Andrews et al. L.: Sage, 2008. P. 1–26.

28. Taylor T.L. Beyond Management: Considering Participatory Design and Governance in Player Culture // First Monday Special. 2006. Vol. 7. https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/1611/1526

29. Wengraf T. Qualitative Research Interviewing: Biographic Narrative and Semi-Structured Methods. L.: Sage, 2001.

30. Wiemker M. Cultures of Digital Gamers: Practices of Appropriation // Situated Play, Proceedings of DiGRA Conference. Tokyo: University of Tokyo, 2007.

31. Woolgar S. Reflexivity is the Ethnographer of the Text // Knowledge and Reflexivity: New Frontiers in the Sociology of Knowledge / Ed. S. Woolgar. L.: Sage, 1991.

32. Yee N. The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play // Sage Journals. 2006. Vol. 1 (2). P. 68–71.

Система Orphus

Loading...
Up