Применение нарративного анализа к изучению идентичностей в рамках виртуальной этнографии: возможности и ограничения

 
Код статьиS086954150008755-0-1
DOI10.31857/S086954150008755-0
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Должность: преподаватель факультета социальных наук Департамента политики и управления
Аффилиация: Национальный исследовательский университет “Высшая школа экономики”
Адрес: ул. Мясницкая 20, Москва, 101000, Россия
Должность: преподаватель лицея
Аффилиация: Национальный исследовательский университет “Высшая школа экономики”
Адрес: ул. Мясницкая 20, Москва, 101000, Россия
Название журналаЭтнографическое обозрение
Выпуск№1
Страницы51-61
Аннотация

Виртуальное пространство отличается от привычной нам действительности такими характеристиками, как общедоступность, анонимность акторов и размывание привычных представлений о пространстве и времени. Данная работа является попыткой определить границы применимости нарративного анализа и конкретных его техник в виртуальной этнографии с учетом специфики цифровой среды. В статье описаны особенности конструирования идентичности в виртуальной реальности. Авторы объясняют, почему необходимо изучать эти особенности и почему именно нарративный анализ является в этом случае подходящим инструментом. Статья состоит из трех частей: в первой описывается специфика работы с качественными данными в виртуальной среде; во второй – процесс конструирования идентичностей в цифровом пространстве; в заключительной части анализируются особенности методологии нарративного анализа при изучении идентичностей в рамках виртуальной этнографии.

Ключевые словавиртуальная этнография, нарративный анализ, идентичность, процесс конструирования идентичности, качественные методы
Получено30.03.2020
Дата публикации31.03.2020
Кол-во символов31257
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Размещенный ниже текст является ознакомительной версией и может не соответствовать печатной.
1 Виртуальная реальность является одним из тех пространств, где формируются социальные и политические практики, в процессе реализации которых воспроизводятся разнообразные типы идентичностей. Антропологи и этнографы, занимаясь виртуальной реальностью, могут извлечь массу полезных данных для последующего анализа, но из-за малоизученности данного предмета и сложности в подходах к нему методологические принципы исследования не всегда ясны. Множество трудностей возникает с одной из ключевых составляющих цифровой культуры – нарративом. В данной статье мы выделим ряд особенностей работы с качественными данными в цифровой среде, а также дадим описание альтернативных исследовательских стратегий при использовании нарративного анализа в изучении виртуальных идентичностей. Итогом работы станут рекомендации по применению оформленных в методологической рамке цифровой этнографии современных и классических техник нарративного анализа.
2

Особенности работы с качественными данными в виртуальной среде

3 В первую очередь необходимо определиться, какую специфику цифровых пространств важно учитывать при проведении качественного исследования в границах выбранного нами предметного поля. Изучение сообществ и культуры, конструируемой в цифровой среде, изначально базировалось на переосмыслении классических правил и стандартов этнографического подхода к пониманию времени и пространства в эпоху интернета. Есть несколько причин, по которым именно эти две категории оказались конституирующими для современной методологии виртуальной этнографии.
4 Прежде всего, осознание хронологических границ поля – важная составляющая качественной полевой этнографической работы. Локализация жизни и развития сообществ в определенных временных рамках порождает множество исследовательских возможностей. Технологические особенности коммуникации в интернете требуют переосмысления понимания этих рамок – поведение в онлайне не привязывается ко времени так сильно, как в реальности, и потому, например, люди, включающиеся в диалог в социальных сетях, зачастую не воспринимают как отклонение от нормы задержку ответа на день или даже на неделю, после того как их сообщение было получено собеседником. Таким образом, расширяются возможности методов сбора данных: в некоторых исследовательских ситуациях предпочтительным будет формат асинхронного интервью (напр., переписка по e-mail) (James, Busher 2006). Время в данном случае выступает своеобразной “условностью”, которую нужно учитывать, скорее, в точках исследования, где виртуальный мир соприкасается с реальным (напр., при изучении поведения в социальной сети, формируемого под влиянием повседневных привычек). В остальных же случаях, когда мы фокусируемся на практиках или идентичностях, рассматриваемых сугубо в виртуальной среде, привязка ко времени, особенно в процессе сбора данных, будет ошибкой.

Всего подписок: 0, всего просмотров: 1331

Оценка читателей: голосов 0

1. World of Warcraft 2004 – Blizzard Entertainment. 2004. World of Warcraft. Online Game. Anaheim: Blizzard Entertainment.

2. Heroes of the Storm 2015 – Blizzard Entertainment. 2015. Heroes of the Storm. Online Game. Anaheim: Blizzard Entertainment.

3. Talos Principle 2014 – Croteam. 2014. Talos Principle. Videogame. Zagreb: Croteam.

4. Bamberg M. Stories: Big or Small: Why do We Care? // Narrative Inquiry. 2006. Vol. 16 (1). P. 139–147.

5. Boellstorff T., Nardi B., Pearce C., Taylor T.L. Ethnography and Virtual Worlds. Princeton: Princeton University Press, 2012.

6. Castells M. The Rise of the Network Society. Hoboken: Blackwell Publishing Ltd, 2010.

7. Carter D. Living in Virtual Communities: An Ethnography of Human Relationships in Cyberspace // Information, Communication & Society. 2005. Vol. 8 (2). P. 148–167.

8. Calleja G. Digital Games and Escapism // Games and Culture. 2010. Vol. 5 (4). P. 335–353.

9. Chen M. Communication, Coordination, and Camaraderie in World of Warcraft // Games and Culture. 2009. Vol. 4. P. 47–73.

10. Denzin N.K. Interpretive Ethnography: Ethnographic Practices for the 21st Century. Thousand Oaks: Sage, 1997.

11. Gilpin R.D. Working the Twittersphere: Microblogging as Professional Identity Construction // A Networked Self: Identity, Community, and Culture on Social Network Sites / Ed. Z. Papacharissi. N.Y.: Routledge, 2011. P. 232–250.

12. Hammersley M., Atkinson P. Ethnography: Principles in Practice. L.: Routledge, 1995.

13. Hine C. Virtual Ethnography. Thousand Oaks: Sage, 2000.

14. James N., Busher H. Credibility, Authenticity and Voice: Dilemmas in Online Interviewing // Qualitative Research. 2006. Vol. 6 (3). P. 403–420.

15. Labov W., Waletzky J. Narrative Analysis: Oral Versions of Personal Experience // Essays on the Verbal and Visual Arts / Ed. J. Helme. Seattle: University of Washington Press, 1967. P. 12–44.

16. Linde C. Life Stories: The Creation of Coherence. Oxford: Oxford University Press, 1993.

17. Lieblich A., Tuval-Mashiach R., Zilber T. Narrative Research: Reading, Analysis and Interpretation. Thousand Oaks: Sage, 1998.

18. Markham A.N., Baym N.K. Internet Inquiry: Conversations about Method. L.: SAGE Publications, 2008.

19. McAdam, D.P. The Psychology of Life Stories // Review of General Psychology. 2001. Vol. 5. P. 100–122.

20. Mishler E.G. Research Interviewing: Context and Narrative. Cambridge: Harvard University Press, 1986.

21. Nardi B. My Life as a Night Elf Priest. Michigan: University of Michigan Press, 2010.

22. Patterson M., Monroe K.R. Narrative in Political Science // Annual Review of Political Science. 1998. Vol. 1. P. 315–331.

23. Potter J. Representing Reality: Discourse, Rhetoric and Social Construction. L.: Sage, 1996.

24. Rainie L., Wellman B. Networked: The New Operating System. Massachusetts: The MIT Press, 2012.

25. Rettberg S. Corporate Ideology in World of Warcraft // Digital Culture, Play and Identity / Ed. H.G. Corneliussen, J.W. Rettberg. Cambridge: MIT Press, 2008. P. 19–38.

26. Schiano D. et al. A New Look at World of Warcraft’s Social Landscape // Foundations of Digital Games Conference. Bordeaux. 2011. P. 1–6.

27. Squire C., Andrews M., Tamboukou M. Introduction: What is Narrative Research? // Doing Narrative Research / Eds. M. Andrews et al. L.: Sage, 2008. P. 1–26.

28. Taylor T.L. Beyond Management: Considering Participatory Design and Governance in Player Culture // First Monday Special. 2006. Vol. 7. https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/1611/1526

29. Wengraf T. Qualitative Research Interviewing: Biographic Narrative and Semi-Structured Methods. L.: Sage, 2001.

30. Wiemker M. Cultures of Digital Gamers: Practices of Appropriation // Situated Play, Proceedings of DiGRA Conference. Tokyo: University of Tokyo, 2007.

31. Woolgar S. Reflexivity is the Ethnographer of the Text // Knowledge and Reflexivity: New Frontiers in the Sociology of Knowledge / Ed. S. Woolgar. L.: Sage, 1991.

32. Yee N. The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play // Sage Journals. 2006. Vol. 1 (2). P. 68–71.

Система Orphus

Загрузка...
Вверх