.

 
PIIS0028988-6-1
DOI10.18254/S0028988-6
Publication type Article
Status Published
Authors
Affiliation: State Academic University for the Humanities
Address: Russian Federation, Moscow
Journal nameEpistema
Edition
Abstract

           

Keywords
Received24.08.2023
Publication date30.11.2023
Number of characters21209
Cite   Download pdf
1

Нарратив Mass Effect

2 Исследуя внеигровую проблематику в контексте компьютерной игры, мы фокусируемся в первую очередь на игровом нарративе, геймплейная же сторона видится как специфическое средство визуализации нарратива. Особенно это касается такой сложной и противоречивой темы, как этика, наука и биополитика. Однако это не означает, что другие аспекты компьютерной игры признаются менее значимыми. В конце концов противостояние «нарратологического» и «людологического» подходов в Game Studies во многом ушло в прошлое, поскольку «стало понятно, что видеоигры – это сложный объект, не исчерпываемый средствами одного языка описания. Конечно, это игры, но и не только они. Это и особенным образом функционирующий текст, и интерактивное кино, и цифровое медиа, и даже новая форма искусства. Эти ответы верны, но каждый из них в отдельности и все они в совокупности явно недостаточны [Ветушинский 2015, 48].
3 Тем не менее именно те игровые тайтлы, в которых достаточно сильна нарративная, а не только геймплейная составляющая, заставляют нас взглянуть на компьютерные игры с той же точки зрения, с которой мы изначально смотрим на более традиционные культурные артефакты: как на носителей и кодификаторов определенных смыслов. Это происходит, поскольку «нам приходится признать, что игры — это нечто большее, чем просто один из способов дать нам дозу видеоудовольствия. Они содержат персонажей, обладающих личностными свойствами, с которыми мы можем отождествлять себя и к которым испытываем эмпатию… Они заставляют нас испытывать эмоции как при просмотре фильма или прослушивании музыки [Bogost 2015, 8]. Игры такого типа за счет высокой степени иммерсивности заставляют играющего буквально погружаться в нарратив, раскрывают его через персональный опыт игрока, но фреймы этого опыта сконструированы разработчиками игры. В данном случае через опыт играющего может транслироваться определенная риторика [Hutchinson R. 2021], а сам опыт становится областью интерпретативного феноменологического анализа [Moran 2023]. Одним из ярких примеров игрового тайтла, где интенсивный игровой опыт способствует раскрытию достаточно глубокого нарратива, является серия компьютерных игр Mass Effect.
4 Основу франшизы Mass Effect, в которую входят также книги и комиксы, составляют три части игры Mass Effect, выпущенные в 2007, 2010 и 2012 году на ПК и портированные затем на другие игровые платформы. Это масштабный высокобюджетный проект от компании BioWare, совмещающий в себе жанры Action-RPG и шутера от третьего лица, а также в некоторых аспектах стилистически близкий к интерактивному кино. В играх трилогии сочетается использование научно-фантастических тропов и штампов массовой культуры с определенным академическим бэкграундом: например, инопланетянин, цитирующий Гоббса или рассуждающий о социальном контексте развития науки, – это вполне стандартный персонаж Mass Effect. А вторая часть игры считается «отличным примером современного игрового повествования как со стороны академических исследователей, так и со стороны сообщества геймеров» [Bizzocchi1, Tanenbaum 2012, 397]. При этом в игровой трилогии затрагивается множество философских тем, таких как автономность искусственного интеллекта, власть и ответственность, возможность взаимодействия с другими, смысл эволюции и цивилизационного развития, взаимосвязь природы и культуры и т.п.

views: 73

Readers community rating: votes 0

1. Barad K. Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter // Journal of Women in Culture and Society. 2003 Volume 28(3)

2. Bizzocchi J., Tanenbaum T. J. Mass Effect 2: A Case Study in the Design of Game Narrative // Bulletin of Science, Technology & Society, 2012, 32(5), 393-404.

3. Bogost I. How to Talk about Videogames. University of Minnesota Press. 2015

4. Hutchinson R. Observant Play: Colonial Ideology in The Legend of Zelda: Breath of the Wild // Game Studies. 2021. Volume 21 issue 3

5. Mason E. What is consequentialism? Think 2009, 8 (21):19-28.

6. Mills C. Biopolitics. New York, NY: Routledge, 2017

7. Moran J. Interpretative Phenomenological Analysis of Hero's Journeys in Zelda: Opportunities & Issues for Games Studies // Game Studies. 2023. Volume 23 issue 2

8. Nordmann A. Collapse of distance: epistemic strategies of science and technoscience. Danish Yearbook of Philosophy, 2006. 41(1), 7-34.

9. Agamben Dzh. Homo sacer. Suverennaya vlast' i golaya zhizn'. – M.: Izd-vo «Evropa», 2011

10. Bashlyar G. Ratsional'nyj materializm // Izbrannoe. Tom 1. Nauchnyj ratsionalizm. M; SPb.: Universitetskaya kniga, 2000

11. Vetushinskij Aleksandr To Play Game Studies Press the start Button // «Logos». 2015. №1 (103).

12. Latur B. Nauka v dejstvii: sleduya za uchyonymi i inzhenerami vnutri soobschestva. — SPb.: Izdatel'stvo Evropejskogo universiteta v Sankt-Peterburge, 2013. 414 c.

13. Taker Yu. Tri teksta o zarazhenii. – Perm': Gile Press, 2020

14. Fuko M. Volya k istine: po tu storonu znaniya, vlasti i seksual'nosti. Raboty raznykh let. M.: Kastal', 1996.- 448 s.

15. Fuko M. Nuzhno zaschischat' obschestvo: Kurs lektsij, prochitannykh v Kollezh de Frans v 1975-1976 uchebnom godu. – M.: Nauka, 2005.

16. Khardt M ., Negri A. Imperiya — M.: Praksis, 2004. 440 s.

17. Kharman G. Weird-realizm. – Perm': HylePress. 2020.

Система Orphus

Loading...
Up