Тема этической ответственности ученого в контексте биополитики в серии компьютерных игр Mass Effect

 
Код статьиS0028988-6-1
DOI10.18254/S0028988-6
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Аффилиация: Государственный академический университет гуманитарных наук
Адрес: Российская Федерация, Москва
Название журналаЭпистема
Выпуск
Аннотация

Статья посвящена исследованию нарратива серии компьютерных игр Mass Effect. Рассматривается одна из составляющих этого нарратива, а именно то, каким образом репрезентирована наука в игре и как поставлен вопрос об этических аспектах деятельности ученого. Все это рассматривается в контексте того, что наука, преобразовавшаяся в технонауку, как социальный институт существует в контексте биополитики, во многом выполняя функции разработки и совершенствования инструментов биополитического контроля. В статье показано, что нарратив данной компьютерной игры является ярким примером того, как проблематика взаимосвязи биополитики и технонауки репрезентирована в современной массовой культуре.

Ключевые словаMass Effect, биополитика, технонаука, контроль, консеквенциализм
Получено24.08.2023
Дата публикации30.11.2023
Кол-во символов21209
Цитировать   Скачать pdf
1

Нарратив Mass Effect

2 Исследуя внеигровую проблематику в контексте компьютерной игры, мы фокусируемся в первую очередь на игровом нарративе, геймплейная же сторона видится как специфическое средство визуализации нарратива. Особенно это касается такой сложной и противоречивой темы, как этика, наука и биополитика. Однако это не означает, что другие аспекты компьютерной игры признаются менее значимыми. В конце концов противостояние «нарратологического» и «людологического» подходов в Game Studies во многом ушло в прошлое, поскольку «стало понятно, что видеоигры – это сложный объект, не исчерпываемый средствами одного языка описания. Конечно, это игры, но и не только они. Это и особенным образом функционирующий текст, и интерактивное кино, и цифровое медиа, и даже новая форма искусства. Эти ответы верны, но каждый из них в отдельности и все они в совокупности явно недостаточны [Ветушинский 2015, 48].
3 Тем не менее именно те игровые тайтлы, в которых достаточно сильна нарративная, а не только геймплейная составляющая, заставляют нас взглянуть на компьютерные игры с той же точки зрения, с которой мы изначально смотрим на более традиционные культурные артефакты: как на носителей и кодификаторов определенных смыслов. Это происходит, поскольку «нам приходится признать, что игры — это нечто большее, чем просто один из способов дать нам дозу видеоудовольствия. Они содержат персонажей, обладающих личностными свойствами, с которыми мы можем отождествлять себя и к которым испытываем эмпатию… Они заставляют нас испытывать эмоции как при просмотре фильма или прослушивании музыки [Bogost 2015, 8]. Игры такого типа за счет высокой степени иммерсивности заставляют играющего буквально погружаться в нарратив, раскрывают его через персональный опыт игрока, но фреймы этого опыта сконструированы разработчиками игры. В данном случае через опыт играющего может транслироваться определенная риторика [Hutchinson R. 2021], а сам опыт становится областью интерпретативного феноменологического анализа [Moran 2023]. Одним из ярких примеров игрового тайтла, где интенсивный игровой опыт способствует раскрытию достаточно глубокого нарратива, является серия компьютерных игр Mass Effect.
4 Основу франшизы Mass Effect, в которую входят также книги и комиксы, составляют три части игры Mass Effect, выпущенные в 2007, 2010 и 2012 году на ПК и портированные затем на другие игровые платформы. Это масштабный высокобюджетный проект от компании BioWare, совмещающий в себе жанры Action-RPG и шутера от третьего лица, а также в некоторых аспектах стилистически близкий к интерактивному кино. В играх трилогии сочетается использование научно-фантастических тропов и штампов массовой культуры с определенным академическим бэкграундом: например, инопланетянин, цитирующий Гоббса или рассуждающий о социальном контексте развития науки, – это вполне стандартный персонаж Mass Effect. А вторая часть игры считается «отличным примером современного игрового повествования как со стороны академических исследователей, так и со стороны сообщества геймеров» [Bizzocchi1, Tanenbaum 2012, 397]. При этом в игровой трилогии затрагивается множество философских тем, таких как автономность искусственного интеллекта, власть и ответственность, возможность взаимодействия с другими, смысл эволюции и цивилизационного развития, взаимосвязь природы и культуры и т.п.

всего просмотров: 72

Оценка читателей: голосов 0

1. Barad K. Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter // Journal of Women in Culture and Society. 2003 Volume 28(3)

2. Bizzocchi J., Tanenbaum T. J. Mass Effect 2: A Case Study in the Design of Game Narrative // Bulletin of Science, Technology & Society, 2012, 32(5), 393-404.

3. Bogost I. How to Talk about Videogames. University of Minnesota Press. 2015

4. Hutchinson R. Observant Play: Colonial Ideology in The Legend of Zelda: Breath of the Wild // Game Studies. 2021. Volume 21 issue 3

5. Mason E. What is consequentialism? Think 2009, 8 (21):19-28.

6. Mills C. Biopolitics. New York, NY: Routledge, 2017

7. Moran J. Interpretative Phenomenological Analysis of Hero's Journeys in Zelda: Opportunities & Issues for Games Studies // Game Studies. 2023. Volume 23 issue 2

8. Nordmann A. Collapse of distance: epistemic strategies of science and technoscience. Danish Yearbook of Philosophy, 2006. 41(1), 7-34.

9. Агамбен Дж. Homo sacer. Суверенная власть и голая жизнь. – М.: Изд-во «Европа», 2011

10. Башляр Г. Рациональный материализм // Избранное. Том 1. Научный рационализм. М; СПб.: Университетская книга, 2000

11. Ветушинский Александр To Play Game Studies Press the start Button // «Логос». 2015. №1 (103).

12. Латур Б. Наука в действии: следуя за учёными и инженерами внутри сообщества. — СПб.: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013. 414 c.

13. Такер Ю. Три текста о заражении. – Пермь: Гиле Пресс, 2020

14. Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М.: Касталь, 1996.- 448 с.

15. Фуко М. Нужно защищать общество: Курс лекций, прочитанных в Коллеж де Франс в 1975-1976 учебном году. – М.: Наука, 2005.

16. Хардт М ., Негри А. Империя — М.: Праксис, 2004. 440 с.

17. Харман Г. Weird-реализм. – Пермь: HylePress. 2020.

Система Orphus

Загрузка...
Вверх