Репрезентация видеоигр в российских мультипликационных сериалах для детей

 
Код статьиS013216250007454-2-1
DOI10.31857/S013216250007454-2
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Должность: старший научный сотрудник
Аффилиация: Институт социологии ФНИСЦ РАН
Адрес: Российская Федерация, Москва
Название журналаСоциологические исследования
ВыпускНомер 11
Страницы90-99
Аннотация

Видеоигры давно стали частью повседневной жизни, одним из популярных видов хобби, объединяющим миллионы людей по всему миру, бурно развивающейся индустрией, приносящей в общей сложности миллиардные доходы, объектом изучения для специалистов из разных областей знания. Не меньший интерес к ним проявляют также политики, религиозные деятели, педагоги, публицисты и т.д. СМИ и традиционные медиа (кино, литература) тоже участвуют в обсуждении видеоигр, тем самым внося свой вклад в производство и трансляцию связанных с ними смыслов и представлений. Не остались в стороне и мультипликационные сериалы для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Учитывая преимущественно негативный характер дискуссий о видеоиграх, циркулирующих в российском публичном пространстве, мы решили выяснить: как именно они репрезентируются в отечественных мультфильмах. Соответствуют ли эти репрезентации реальности или же представляют собой проекцию социальных страхов, типичных для видеоигровых дискурсов, ориентированных на взрослую аудиторию?

Ключевые словасоциальные представления, мультипликационные сериалы, видеоигры, изучение видеоигр, социальные страхи
Получено06.11.2019
Дата публикации02.12.2019
Кол-во символов31531
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Всего подписок: 0, всего просмотров: 1569

Оценка читателей: голосов 0

1. Войскунский А.Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. 2010. № 6. С. 133–143.

2. Кузнецова Е.В. Некоторые аспекты влияния онлайн и сетевых игр на формирование девиантного поведения несовершеннолетних // Вестник Московского университета МВД России. 2014. № 10. С. 85–88.

3. Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1. С. 15–24. DOI: 10.11621/npj.2017.0102.

4. Никитина Л.Н. Чрезмерное увлечение компьютерными играми как фактор девиантного поведения несовершеннолетних // Прикладная юридическая психология. 2017. № 1. С. 86–92.

5. Сергеева О.В. Технофобии. Компьютерные игры и социальные страхи // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. В.В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 245–262.

6. Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. Т. 25. № 1(103). С. 157–179.

7. Шаров К.С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2015. Т. 37. № 3. С. 52–65.

8. Adachi P.J.C., Willoughby T. More Than Just Fun and Games: The Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades // Journal of Youth and Adolescence. 2013. Vol. 42. No. 7. P. 1041–1052. DOI: 10.1007/s10964-013-9913-9.

9. Ceranoglu T.A. Star Wars in Psychotherapy: Video Games in the Office // Academic Psychiatry. 2010. Vol. 34. No. 3. P. 233–236.

10. Colder Carrasac M., Kalbarczyk A., Wells K., Banks J., Kowert R., Gillespie C., Latkin C. Connection, Meaning, and Distraction: A Qualitative Study of Video Game Play and Mental Health Recovery in Veterans Treated for Mental and/or Behavioral Health Problems // Social Science & Medicine. 2018. Vol. 216. November. P. 124–132. DOI: 10.1016/j.socscimed.2018.08.044.

11. Donohue S.E., Woldorff M.G., Mitroff S.R. Video Game Players Show More Precise Multisensory Temporal Processing Abilities // Attention, Perception, & Psychophysics. 2010. Vol. 72. No. 4. P. 1120–1129. DOI: 10.3758/APP.72.4.1120.

12. Ferguson C.J. Does Movie or Video Game Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When // Journal of Communication. 2015. Vol. 65. Iss. 1. P. E1–E22. DOI: 10.1111/jcom.12129.

13. Green C.S., Bavelier D. Learning, Attentional Control, and Action Video Games // Current Biology. 2012. Vol. 22. No. 6. P. 197–206. DOI: 10.1016/j.cub.2012.02.012.

14. Green C.S., Sugarman M.A., Medford K., Klobusicky E., Bavelier D. The Effect of Action Video Game Experience on Task-switching // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. Iss. 3. P. 984–994.

15. Malaby T. Beyond Play: A New Approach to Games // Games and Culture. 2007. Vol. 2. No. 2. P. 95–113.

16. Russoniello C., O’Brien K., Parks J. M. The Effectiveness of Casual Video Games in Improving Mood and Decreasing Stress // Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation. 2009. No. 2(1). P. 53–66.

17. Williams D. Why Game Studies Now? // Games and Culture. 2006. Vol. 1. No. 1. P. 1–4.

Система Orphus

Загрузка...
Вверх