Киберзаболевание в системах виртуальной реальности: ключевые факторы и сенсорная интеграция

 
Код статьиS020595920007882-6-1
DOI10.31857/S020595920007882-6
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Должность: Ведущий научный сотрудник
Аффилиация: Факультет психологии МГУ имени М.В. Ломоносова
Адрес: Москва, Моховая ул., д. 11
Должность: Аналитик
Аффилиация: UserLytics Corp., Foster City, California, USA
Адрес: Соединенные Штаты Америки, Foster City
Название журналаПсихологический журнал
ВыпускТом 41 № 1
Страницы56-64
Аннотация

Проведен обзор исследований, посвященных феноменам киберзаболевания, известного также как симуляторное расстройство. Киберзаболевание, или виртуальное укачивание, состояние, сходное с “морской болезнью”, при котором пользователь виртуальной среды ощущает головную боль, головокружение и нарушение ориентации в пространстве, сухость во рту, напряжение глаз и нарушение концентрации внимания и т.п.. Подобная феноменология сопровождает практику применения компьютерных систем виртуальной или дополненной реальности. Анализируются факторы, предположительно способствующие возникновению киберзаболевания, в том числе технические характеристики систем виртуальной реальности, индивидуальные особенности пользователей таких систем, специфика выполняемых людьми задач, включая феномены присутствия и ситуации многозадачности. В качестве перспективного направления поиска одной из вероятных первопричин киберзаболевания подробно обсуждается проблематика, связанная с психологическими механизмами интеграции мультисенсорной информации. Данная исследовательская область активно развивается в течение последних двух десятилетий и связана с созданием (в том числе с применением методологии виртуальной реальности) сенсорных иллюзий (зрительных, слуховых, тактильных, кинестетических) и с регистрацией поведения людей в ситуациях, когда образ тела представляется им измененным. Соответствующие феномены получили метафорические наименования “внетелесный (out-of-body) опыт”, или “резиновая рука”. Рассматриваются перспективные мероприятия, направленные на снижение вероятности наступления киберзаболевания.

Ключевые словаВиртуальная реальность, иммерсия, симуляторное расстройство, укачивание, киберзаболевание, чувство присутствия, интеграция сенсорных сигналов, внетелесный опыт
Источник финансированияИсследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда (проект № 18-18-00365, “Цифровая социализация в культурно-исторической перспективе: внутрипоколенческий и межпоколенческий анализ”, МГУ имени М.В. Ломоносова).
Получено11.12.2019
Дата публикации27.12.2019
Кол-во символов18286
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Всего подписок: 2, всего просмотров: 2095

Оценка читателей: голосов 0

1. Авербух Н.В. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. 2010. № 5. С. 105–113.

2. Авербух Н.В., Щербинин А.А. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 102–119.

3. Архитектура виртуальных миров / Под ред. М.Б. Игнатьева, А.В. Никитина, А.Е. Войскунского. СПб.: Изд-во ГУАП, 2009.

4. Величковский Б.Б. Психологические факторы возникновения чувства присутствия в виртуальных средах // Национальный психологический журнал. 2014. № 3(15). С. 31–38.

5. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010.

6. Ковалев А.И., Климова О.А. Диагностика устойчивости вестибулярной функции спортсменов с применением технологии виртуальной реальности // Спортивный психолог. 2017. Т. 46. № 3. С. 4–9.

7. Ковалев А.И., Меньшикова Г.Я., Климова О.А., Барабанщикова В.В. Содержание профессиональной деятельности как фактор успешности применения технологий виртуальной реальности // Экспериментальная психология. 2015. Т. 8. № 2. С. 45–59

8. Перепелкина О.С., Арина Г.А., Николаева В.В. Телесные иллюзии: феноменология, механизмы, экспериментальные модели // Психологические исследования. 2014. Т. 7. № 38. URL: http://psystudy.ru/index.php/num/2014v7n38/1068-perepelkina38.html (дата обращения 24.09.2019).

9. Смыслова О.В., Войскунский А.Е. Киберзаболевание в системах виртуальной реальности: феноменология и методы измерения // Психологический журнал. 2019. T. 40. № 4. С. 85–94.

10. Açıkel B, Turhan U., Akbulut Y. Effect of Multitasking on Simulator Sickness and Performance in 3D Aerodrome Control Training // Simulation & Gaming. 2017. V. 49. № 1. P. 27–49.

11. Bauer A., Hagenburger J., Plank T., Busch V., Greenlee M.W. Mechanical pain thresholds and the rubber hand illusion // Frontiers in Psychology. 2018. V. 9. Article 712.

12. Blanke O. Multisensory brain mechanisms of bodily self-consciousness // Nature Reviews. Neuroscience. 2012. V. 13. № 8. P. 556–571.

13. Bockelman P., Lingum D. Factors of Cybersickness // Communications in Computer and Information Science: 19th International Conference, HCI International 2017 (Vancouver, BC, Canada, July 9–14, 2017) Proceedings, Part II. / C. Stephanidis (Ed.). Springer Publ. 2017. V. 714. P. 3–8. DOI: 10.1007/978-3-319-58753-0_1.

14. Botvinick M., Cohen J. Rubber hands “feel” touch that eyes see // Nature. 1998. Vol. 391. P. 756.

15. Brechet L., Grivaz P., Gauthier B., Blanke O. Common recruitment of angular gyrus in episodic autobiographical memory and bodily self-consciousness // Frontiers in Behavioral Neuroscience. 2018. V. 12. P. 270.

16. Ehrsson H.H. The experimental induction of out-of-body experiences // Science. 2007. Vol. 317. Issue 5841. P.1048.

17. Ehrsson H.H., Spence C., Passingham R.E. That’s my hand! Activity in premotor cortex reflects feeling of ownership of a limb // Science. 2004. Vol. 305. P. 875–877.

18. Hildebrandt J., Schmitz P., Valdez A.C., Kobbelt L., Ziefle M. Get Well Soon! Human Factors’ Influence on Cybersickness After Redirected Walking Exposure in Virtual Reality // Virtual, Augmented and Mixed Reality: Interaction, Navigation, Visualization, Embodiment, and Simulation. 10th Internat. Conference (July 15-20 2018, Las Vegas, USA) Proceedings, Part 1. Lecture Notes in Computer Science, Issue 10909 / J.Y.C. Chen and ‎G. Fragomeni (eds.). Springer Publ., 2018. P. 82–101.

19. Iskenderova A., Weidner F., Broll W. Drunk Virtual Reality Gaming: Exploring the Influence of Alcohol on Cybersickness // Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (Amsterdam, October 15–18, 2017). ACM. 2017. P. 561–572.

20. Joseph R. The neuropsychology of development hemispheric laterality, limbic language, and the origin of thought // Journal of Clinical Psychology. 1982. 38 (1). P. 4–33.

21. Keshavarz B., Hecht H., Zschutschke L. Intra-visual conflict in visually induced motion sickness // Displays- 2011. Vol. 32. № 4. P. 181–188.

22. Kim H.G., Baddar W.J., Lim H-T., Jeong H., Ro Y.M. Measurement of exceptional motion in VR video contents for VR sickness assessment using deep convolutional autoencoder // Proceedings of the 23rd ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (November 8–10, 2017, Gothenburg, Sweden). 2017. doi: 10.1145/3139131.3139137

23. LaViola J.J. A discussion of cybersickness in virtual environments // ACM SIGCHI Bulletin archive. 2000. V. 32. Is. 1. P. 47–56.

24. Lenggenhager B., Tadi T., Metzinger T., Blanke O. Video ergo sum: manipulating bodily selfconsciousness // Science. 2007. V. 317. Is. 5841. P. 1096–1099.

25. Limanowski J. What can body ownership illusion tell us about minimal phenomenal selfhood? // Frontiers in Human Neuroscience. 2014. V. 8. Article 946.

26. Liu Ch.-L. A study of detecting and combating cybersickness with fuzzy control for the elderly within 3D virtual stores // International Journal of Human-Computer Studies. 2014. V. 72. Is. 12. P. 796–804.

27. Melo M., Vasconcelos-Raposo J., Bessa M. Presence and cybersickness in immersive content: Effects of content type, exposure time and gender // Computers & Graphics. 2018. V. 71. P. 159–165.

28. Menshikova G.Y., Kovalev A.I., Klimova O.A., Barabanschikova V.V. The application of virtual reality technology to testing resistance to motion sickness // Psychology in Russia: State of the Art. 2017. V. 10. № 3. P. 151–164.

29. Mittelstaedt J., Wacker J., Stelling D. Effects of display type and motion control on cybersickness in a virtual bike simulator // Displays. 2018. V. 51. P. 43–50.

30. Munafo J., Diedrick M., Stoffregen T.A. The virtual reality head-mounted display oculus rift induces motion sickness and is sexist in its effects // Experimental Brain Research. 2016. V. 235. № 3. Р. 889–901.

31. Petkova V.I., Ehrsson H.H. If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping // PLoS ONE. 2008. V. 3. № 12. P. e3832.

32. Pot-Kolder R., Veling W., Counotte J., van der Gaag M. Anxiety Partially Mediates Cybersickness Symptoms in Immersive Virtual Reality Environments // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2018. V. 21. № 3. P. 187–193.

33. Pouke M., Tiiro A., LaValle S.M., Ojala T. Effects of Visual Realism and Moving Detail on Cybersickness // 2018 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (Tuebingen/Reutlingen, Germany, 18–22 March 2018). IEEE Publ., 2018. P. 665–666.

34. Rebenitsch L., Owen C. Individual variation in susceptibility to cybersickness // 27th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, UIST 2014 (Honolulu, Oct 5–8 Oct, 2014). ACM. 2014. P. 309–317.

35. Rebenitsch L., Owen C. Review on cybersickness in applications and visual displays // Virtual Reality. 2016. Vol. 20 № 2. P. 101–125.

36. Rohde M., Di Luca M., Ernst M.O. The Rubber Hand Illusion: Feeling of Ownership and Proprioceptive Drift Do Not Go Hand in Hand // PLoS ONE. 2011. V.6 (6). P. e21659.

37. Rosa P.J., Morais D., Gamito P., Oliveira J., Saraiva T. The Immersive Virtual Reality Experience: A Typology of Users Revealed Through Multiple Correspondence Analysis Combined with Cluster Analysis Technique // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2016. V. 19. № 3. P. 209–216.

38. Settgast V., Pirker J., Lontschar S., Maggale S., Gütl Ch. Evaluating Experiences in Different Virtual Reality Setups // 15th International Conference on Entertainment Computing (Sep. 2016, Wien, Austria). Lecture Notes in Computer Science. 2016. LNCS-9926. P. 115–125.

39. Shafer D.M., Carbonara C.P., Michael F. Korpi M.F. Factors Affecting Enjoyment of Virtual Reality Games: A Comparison Involving Consumer-Grade Virtual Reality Technology // Games for Health. 2019. V. 8. № 2. Р. 1–9.

40. Slater M., Spanlang B., Sanchez-Vives M.V., Blanke O. // First person experience of body transfer in virtual reality // PLoS ONE. 2010. V. 5(5). P. e10564.

41. Smith A.M., Messier C. Voluntary out-of-body experience: an fMRI study // Frontiers in Human Neuroscience. 2014. V. 8. Article 70.

42. Stanney K., Salvendy G. Aftereffects and Sense of Presence in Virtual Environments: Formulation of a Research and Development Agenda // International Journal of Human-Computer Interaction. 1998. V. 10. Is. 2. Р. 135–187.

43. Vinson N.G., Lapointe J.F., Parush A., Roberts S. Cybersickness induced by desktop virtual reality // Proceedings of the 2012 Conference on Graphics Interface (Toronto, Canada, May 28–30, 2012), Canadian Information Processing Society. 2012. Р. 69–75.

44. Visch V., Tan E., Molenaar E. The emotional and cognitive effect of immersion in film viewing // Cognition & Emotion. 2010. V. 24. № 8. Р. 1439–1445.

Система Orphus

Загрузка...
Вверх