Развитие индустрии компьютерных игр в КНР в конце ХХ в.

 
Код статьиS013128120029187-6-1
DOI10.31857/S013128120029187-6
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Должность: Доцент кафедры Международных отношений и регионоведения, Факультет гуманитарного образования
Аффилиация: Новосибирский государственный технический университет
Адрес: 630073, Новосибирск, пр-т К. Маркса, 20
Должность: Выпускник кафедры международных отношений и регионоведения
Аффилиация: Новосибирский государственный технический университет
Адрес: 630073, Новосибирск, пр-т К. Маркса, 20
Название журналаПроблемы Дальнего Востока
ВыпускВыпуск №6
Страницы87-96
Аннотация

В Китае индустрия компьютерных игр зародилась позднее, чем на Западе, где отрасль начала формироваться еще в 1970‑х гг. и за несколько лет из досуга для избранного круга лиц превратилась в один из самых технически передовых и финансово успешных сегментов индустрии развлечений. Начавшиеся в 1978 г. реформы Дэн Сяопина привели к серьезным сдвигам в социально-экономической системе китайского государства. Однако сфера компьютерных игр получила шанс на развитие не благодаря, а вопреки установкам властей и консервативной части китайского общества. Несмотря на серьезные идеологические и экономические барьеры, игровой рынок КНР постепенно начал насыщаться техникой местного производства, которая на первых порах могла быть не слишком качественной, однако массовой и доступной для многомиллионной аудитории. Важную роль в этом играло нелегальное копирование товаров зарубежных компаний и фирм, благодаря чему покупатели могли своевременно знакомиться с новинками мировой индустрии, а не только с проектами местных производителей. Широкое распространение пиратской продукции и подключение КНР к интернету в 1990‑х гг. привело к интенсивному развитию сферы виртуальных развлечений, которое осуществлялось не только благодаря растущему числу домашних пользователей, но и формированию сети интернет-кафе.

 

В связи с растущей популярностью нового вида досуга, его интегрированностью в мировую игровую индустрию перед китайскими властями встал вопрос о необходимости правового регулирования данной сферы и усиления идеологического контроля над ней со стороны государства

Ключевые словаИгровая индустрия, КНР, консоли, онлайн развлечения, киберспорт, цензура, ПК
Получено24.10.2023
Дата публикации27.12.2023
Кол-во символов28174
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Всего подписок: 4, всего просмотров: 113

Оценка читателей: голосов 0

1. Дэн Сяопин. Основные вопросы современного Китая // WeybackMachine. 19.05.2009. URL: https://web.archive.org/web/20090519075757/http://skmrf.ru/library/library_files/dxp.htm (дата обращения: 24.11.2023).

2. Конституция КНР 1982 г. (с изм. 1988, 1993, 1999, 2004 гг.) // Законодательство Китая. URL: https://chinalawinfo.ru/constitutional_law/constitution (дата обращения: 25.11.2023).

3. Котляров Н.Н. Важнейшие аспекты взаимодействия Китая с ВТО // Мировое и национальное хозяйство. 2007. № 2 (3). URL: https://mirec.mgimo.ru/2007/2007–02/vazhnejshie-aspekty-vzaimodejstviya-kitaya-s-vto (дата обращения: 26.11.2023).

4. Портяков В.Я. Шэньчжэнь: этапы развития и эволюция функций // Муравей грызет кость. Избранные очерки о Китае. М.: ИД. Форум, 2018. С. 415–427.

5. Liao S.X.T. Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers // Games and Culture. 2016. Vol. 11(3). Pp. 275–297.

6. Liboriussen B., White A., Wang D. The Ban on Gaming Consoles in China: Protecting National Cultural Security and Industrial Policy Within an International Regulatory Framework // Video Game Policy: Production, Distribution and Cosumption / Ed. J. deWinter, S. Conway. Routledge, 2016. Pp. 230–243.

7. Lu Zhouiang. From E-Heroin to E-Sports: The Development of Competitive Gaming in China // The International Journal of the History of Sport. 2016. Vol. 33. No. 18. Рp. 2186–2206.

8. Regulation on Publication Administration. February 1, 1997 // Asian Legal Information Institute. URL: http://www.asianlii.org/cn/legis/cen/laws/ropa420/ (дата обращения: 25.11.2023).

9. Wolf M.J.P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming (2 volumes). Greenwood, 2012. 788 p.

10. Yu Haiqing. Game On: The Rise of the eSports Middle Kingdom // Media Industries. 2018. Vol. 5. Issue 1. Pp. 88–105.

11. 中国共产党第十一届中央委员会第三次全体会议公报(一九七八年十二月二十二日通过)(Коммюнике третьего пленума ЦК КПК 11-го созыва (принят 22 декабря 1978 г.)) // 中国共产党新闻网. URL: http://cpc.people.com.cn/GB/64162/64168/64563/65371/4441902.html (дата обращения: 24.11.2023).

12. 中国统计年鉴- 1994 (Китайский статистический ежегодник — 1994). 北京,1995年. 794 页

Система Orphus

Загрузка...
Вверх