Геймификация как новое прочтение игры в цифровой экономике: теоретическое и практическое обоснование

 
Код статьиS020736760023431-3-1
DOI10.31857/S020736760023431-3
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Аффилиация: Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
Адрес: Российская Федерация, Москва
Название журналаОбщество и экономика
ВыпускВыпуск №12
Страницы104-124
Аннотация

В статье представлен анализ основных результатов теоретических и эмпирических исследований геймификации. Геймификацию определяют как применение игровых элементов в неигровом контексте для повышения мотивации, вовлеченности и производительности человека. На основе анализа 42 публикаций, отражающих опыт применения геймификации в различных отраслях, автор выделяет три направления исследований: геймификация, направленная на (1) работников, (2) обучающихся и (3) клиентов. Результаты показывают, что успешность применения геймификации зависит от контекста, цели и условий ее внедрения, а также от индивидуальных характеристик пользователя геймифицированной системы.

Ключевые словагеймификация, мотивация, игровые элементы, игровые механики, цифровые технологии
Получено21.12.2022
Дата публикации21.12.2022
Кол-во символов46374
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Всего подписок: 0, всего просмотров: 194

Оценка читателей: голосов 0

1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса // М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с.

2. Ветушинский А. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. Т. 32. No 3. С. 14–31.

3. Геймификация: как не заиграться? // EduTech. Сбер Университет. 2021. No 2(40). 40 с.

4. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов // М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 272 с.

5. Маркеева А.В. Дискуссионные вопросы развития и применения геймификации в управлении персоналом современной организации // Лидерство и менеджмент. 2020. Т. 7. No 3. С. 439–458.

6. Муравская С.А., Смирнова М.М. Геймификация: подходы к определению и основные направления исследований в менеджменте // Вестник Санкт-Петербургского университета. 2019. No 8(14). С. 510–530.

7. Ребров А.В., Черкасов А.Ю. Геймификация и автоматизация KPI: очередная управленческая мода или новые методы стимулирования? // Российский журнал менеджмента. 2017. Т. 15. No 3. С. 303–326.

8. Цыплакова Е.О. Геймификация – мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономическая социология. 2016. Т. 17. No 3. С. 82–109.

9. Al-Rayes S., Yaqoub F., Alfayez A., Alsalman D., Alanezi F., Alyousef S., AlNujaidi H. Al-Saif A.K., Attar R. Aljabri D., Al-Mubarak S., Al-Juwair M.M., Alrawiai S., Saraireh L., Saadah A., Al-umran A., Alanzi T.M. Gaming elements, applications, and challenges of gamification in healthcare // Informatics in Medicine Unlocked. 2022. Vol. 31. P. 1–6.

10. Alshammari M. Evaluation of gamification in e-learning systems for elementary school students // TEM Journal. 2020. Vol. 9(2). P. 806–813.

11. Bai S., Hew K.F., Huang B. Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts // Educational Research Review. 2020. Vol. 30. P. 1–20.

12. Behl A., Jayawardena N., Pereira V., Islam N., Giudice M.D., Choudrie J. Gamification and e-learning for young learners: A systematic literature review, bibliometric analysis, and future research agenda // Technological Forecasting & Social Change. 2022. Vol. 176. P. 1–24.

13. Benitez J., Ruiz L., Popovic A. Impact of mobile technology-enabled HR gamification on employee performance: An empirical investigation // Information & Management. 2022. Vol. 59. P. 1–15.

14. Bogost I. Why gamification is bullshit. / In S.P. Walz & S. Deterding (Eds.), The gameful world: Approaches, issues, applications. MIT Press, Cambridge, MA, 2015. 65–79 p.

15. Burke B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? 2012 [Электронный ресурс]. URL: https://www.gartner.com/en/documents/2226015 (дата обращения: 15.04.2022).

16. Cardador M.T., Northcraft G.B, Whicher J. A theory of work gamification: Something old, something new, something borrowed, something cool? // Human Resource Management Review. 2017. Vol. 27. P. 353–365.

17. Chang J.W., Wei H.Y. Exploring engaging gamification mechanics in massive online open courses // Journal of Educational Technology & Society. 2016. Vol. 19(2). P. 177–203.

18. Ciuchita R., Heller J., Kocher S., Kocher S., Leclercq T., Sidaoui K., Stead S. It is Really Not a Game: An Integrative Review of Gamification for Service Research // Journal of Service Research. 2022. P. 1–18 (in press).

19. Dale S. Gamification: Making work fun // Business Information Review. 2014. No 31 (2). P. 82–90.

20. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. Gamification: Toward a Definition // CHI Gamification Workshop Proceed¬ings. 2011. P. 1–4.

21. Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G. Gamification in education: a systematic mapping study // Journal of Educational Technology & Society. 2015. Vol. 18(3). P. 75–88.

22. Faust A. The Effects of Gamification on Motivation and Performance. Zugl.: Berlin, Technische Universität, Diss. Springer, 2021. 195 p.

23. Gamification Market by Component (Solution and Services), Deployment (Cloud and On-premises), Organization Size (SMEs and Large Enterprises), Application, End-User (Enterprise-Driven and Consumer-Driven), Vertical, and Region – Global Forecast to 2025. MarketsandMarkets (2020, March) [Электронный ресурс]. URL: https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/gamification-market-991.html (дата обращения: 15.04.2022).

24. García-Jurado A., Torres-Jimenez M., Leal-Rodríguez A.L., Castro-Gonzalez P. Does gamification engage users in online shopping? // Electronic Commerce Research and Applications. 2021. Vol. 48. P. 1–15.

25. Global Gamification Market (2022–2027). Mordor Intelligence, 2022. 31 p.

26. Hamari J. Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service // Electron. 2013. Vol. 12(4). P. 236–245.

27. Hamari J., Koivisto J. Why do people use gamification services // International Journal of Information Management. 2015. Vol. 35. P. 419–431.

28. Hassan L. Governments Should Play Games: Towards a Framework for the Gamification of Civic Engagement Platforms // Simulation & Gaming. 2017. Vol. 48(2). P. 249–267.

29. Huang B., Hew K.F. Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts // Computers & Education. 2018. Vol. 125. P. 254–272.

30. Huotari K., Hamari J. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature // Electron Markets. 2017. Vol. 27. P. 21–31.

31. Huotari K., Hamari J. Defining gamification – a service marketing perspective // Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. 2012. P. 17–22.

32. Kim S., Song K., Lockee B., Burton J. Gamification in Learning and Education. Enjoy Learning Like Gaming. Springer International Publishing AG, 2018. 164 p

33. Kiryakova G., Angelova N., Yordanova L. Gamification in Education // 9th International Balkan Education and Science Conference at Edirne, Turkey. October 2014. P. 1–5.

34. Koivisto J., Hamari J. Demographic differences in perceived benefits from gamification // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 35. P. 179–188.

35. Koivisto J., Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research // International Journal of Information Management. 2019. Vol. 45. P. 191–210.

36. Landers R. Gamification Misunderstood: How Badly Executed and Rhetorical Gamification Obscures Its Transformative Potential // Journal of Management Inquiry. 2019. Vol. 28(2). P. 137–140.

37. Liu B., Wang J. Demon or angel: an exploration of gamification in management // Nankai Business Review International. 2020. Vol. 11. No. 3. P. 317–343.

38. McGonigal J. Superbetter. The Power of Living Gamefully. New York, Penguin, 2015. 480 p.

39. Negruşa A., Toader V., Sofică A., Tutunea M.F., Rus R.V. Exploring Gamification Techniques and Applications for Sustainable Tourism // Sustainability. 2015. Vol. 7. No. 8. P. 11160–11189.

40. Pereira I., Amorim V., Cota M., Goncalves C. Gamification Use in Agile Project Management: An Experience Report // Communications in Computer and Information Science. Brazilian Workshop on Agile Methods. Springer, 2016. P. 28–38.

41. Perryer C., Celestine N.A., Scott-Ladd B., Leighton C. Enhancing workplace motivation through gamification. Transferrable lessons from pedagogy // The International Journal of Management Education. 2016. Vol. 14(3). P. 327–335.

42. Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy I., Pitt L. Game on: Engaging customers and employees through gamification // Business Horizons. 2016. Vol. 59(1). P. 29–36.

43. Rodrigues L., Toda A.M., Oliveira W., Palomino P.T., Vassileva J., Isotani S. Automating gamification personalization: to the user and beyond // IEEE Transactions on learning technolgies. 2021. P. 1–14.

44. Santos S.A., Trevisan N.L., Veloso E.F.R., Treff M.A. Gamification in training and development processes: perception on effectiveness and results // Revista de Gestao. 2021. Vol. 28. No. 2. P. 133–146.

45. Scheiner C.W., Witt M. The backbone of gamification – a theoretical consideration of play and game mechanics // GI-Jahrestagung. 2013. P. 2372–2386.

46. Seaborn K., Fels D.I. Gamification in theory and action: A survey // Human-Computer Studies. 2015. Vol. 74. P. 4–31.

47. Tobón S., Ruiz-Alba J., Garcia de Madariaga J. Gamification and online consumer decisions: Is the game over? // Decision Support Systems. 2020. Vol. 128. P. 1–41.

48. Toda A.M., Valle P.H.D., Isotani S. The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education // Researcher links workshop: Higher education for all. 2017. P. 143–156.

49. Vanolo A. Cities and the politics of gamification // Cities. 2018. Vol. 74. P. 320–326.

50. Warnick V., Bui H. Gamification in Management: Analysis and Research Directions // International Journal of Serious Games. 2019. Vol. 6(2). P. 57–74.

51. Xi N., Hamari J. Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities // Journal of Business Research. 2020. Vol. 109. P. 449–460.

52. Xi N., Hamari J. Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction // International Journal of Information Management. 2019. Vol. 46. P. 210–221.

53. Zainuddin Z., Kai S., Shujahat M., Perera C.J. The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence // Educational Research Review. 2020. Vol. 30. P. 1–23.

54. Zhang L., Shao Z., Li X., Feng Y. Gamification and online impulse buying: The moderating effect of gender and age // International Journal of Information Management. 2021. Vol. 61. P. 1–18.

55. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011. 210 p.

Система Orphus

Загрузка...
Вверх