«Враг интерактивный»: американские видеоигры 1980-х гг. как ресурс позиционирования «советского чужого»

 
Код статьиS207987840030742-5-1
DOI10.18254/S207987840030742-5
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Аффилиация:
Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена
МГУ им. М. В. Ломоносова
Адрес: Российская Федерация, Санкт-Петербург; Москва
Название журналаИстория
Выпуск
Аннотация

Представленное исследование посвящено изучению практики отображения образа «советской стороны» в американских видеоиграх периода 1980-х гг. Эмпирическую базу исследования формируют два кластера кибернарратива — 1) игры, предполагающие позиционирование образа противника в контексте актуальной геополитики (Missile Command, Spy Hunter, Raid  over Moscow, Rush'n Attack, Spy vs. Spy), и 2) исторические военные стратегии, посвященные событиям Второй мировой войны (Eastern Front — 1941, Kursk, Road to Moscow; War in Russia, At the Gates of Moscow 1941 и другие). Методология работы выстраивается на основе комбинации элементов структурного, сравнительного и дескриптивного анализа. Автор приходит к выводу о том, что полноценно реконструировать специфику восприятия сюжета и персонажей целевой аудиторией в 1980-х гг. можно лишь при условии учета социокультурного и политического контекста эпохи, а также обстоятельств создания конкретных видеоигр. В рамках игр, вписанных в актуальный политический контекст, позиционирование «русских» было дифференцировано в спектре от экзистенциональной угрозы и оплота авторитарной экспансии до «симметричного противника», не обладающего особыми отличиями от США в плане методов, применяемых для достижения гегемонии. При этом однозначно или хотя условно позитивные (либо гуманизированные) «красные» в американских видеоиграх отсутствовали. В исторических стратегиях отсутствовало прямое позиционирование советской стороны, однако ее восприятие задавалось косвенным образом. Игроку всегда предлагалось действовать против сил Красной армии от лица вермахта. При этом параллельно нацистская Германия позиционировалась в массовой культуре США в исключительно негативном контексте, даже без элементов скрытой апологетики, характерной для начального этапа Холодной войны и призванной обеспечить моральную реабилитацию ФРГ как союзника по НАТО. В итоге перед игроком вставала задача выработки моральной аргументации, оправдывающей свое отождествление с нацистской Германией как воплощением экзистенциального зла. Он был вынужден либо уравнивать СССР и «третий рейх», либо рассматривать Советский Союз в еще более негативном ключе, нежели нацистскую Германию. Последнему, вероятно, в значительной степени способствовал общий контекст американской популярной культуры рассматриваемого периода.

Ключевые словаХолодная война, видеоигры, СССР, США, образ врага, образ чужого, позиционирование
Источник финансированияИсследование выполнено при поддержке Российского научного фонда в рамках проекта № 22-18-00305 «Образы врага в массовой культуре Холодной войны: содержание, современная рецепция и использование в символической политике России и США» (https://rscf.ru/project/22-18-00305/).
Получено20.03.2023
Дата публикации25.03.2024
Кол-во символов46683
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Всего подписок: 0, всего просмотров: 32

Оценка читателей: голосов 0

1. Барабаш В. В., Ковригина М. С., Котеленец Е. А., Лаврентьева М. Ю., Суржик Д. В. «Красный воробей»: образы Холодной войны в американском кинематографе // Электронный научно-образовательный журнал «История». 2020. T. 11. Вып. 12 (98). Ч. I. URL: https://history.jes.su/s207987840013038-0-1/ DOI: 10.18254/S207987840013038-0

2. Верч Т. Нескончаемая война с отголосками и призраками: коллективная память, национальная идентичность и новый фронтир американских фильмов и видеоигр // Историческая экспертиза. 2019. № 4 (21). С. 25—41.

3. Baer R. Videogames: In the Beginning. Springfield, NJ: Rolenta Press, 2005.

4. Bruck C. Master of the Game. N. Y.: Simon & Schuster, 1994.

5. Chaplin H., Ruby А. English Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. Chapel Hill, N. C.: Algonquin Books, 2005.

6. Cohen S. Zap: The Rise And Fall of Atari. N. Y.: McGraw-Hill, 1984.

7. DeMaria R. High Score! The Illustrated History of Electronic Games. Berkeley, California: McGraw-Hill/Osborne, 2002.

8. Donovan T. Replay: The History of Video Games. East Sussex, England: Yellow Ant, 2010.

9. Furman D., Musgrave P. Synthetic Experiences: How Popular Culture Matters for Images of International Relations // International Studies Quarterly. 2017. Vol. 61. Is. 3. P. 503—516.

10. Herman L. Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. Springfield, NJ: Rolenta Press, 2001.

11. Kent S. L. The Ultimate History of Video Games. Roseville, California: Three Rivers Press, 2001.

12. Kent S. L. The First Quarter. Bothell, Washington: BWD Press, 2000.

13. Lawler J., Smith S. Reprogramming the History of Video Games: A Historian’s Approach to Video Games and Their History // International Public History. 2021. Vol. 4. № 1. P. 47—54.

14. Mead C. War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict. Boston: Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt, 2013.

15. Melissinos C. The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. N. Y.: Welcome Books, 2013.

16. Newman M. Z. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. Cambridge, MA: The MIT Press, 2017.

17. Provenzo E. Video Kids. Making Sense of Nintendo. Cambridge: Harvard University Press Harvard, 1991.

18. Schreier J. Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper Collins, N. Y.: Harper Paperbacks, 2017.

19. Seiwald R. Play America Great Again. Manifestations of Americanness in Cold War Themed Video Games // Gamevironments. Is. 13. P. 223—256.

20. Sheff D. Video Games. N. Y.: Random House, 1994.

21. Socialism as Popular as Capitalism Among Young Adults in U.S. URL: https://news.gallup.com/poll/268766/socialism-popular-capitalism-among-young-adults.aspx (дата обращения: 10.10.2022).

22. Support for socialism jumps by nearly 10 percent among US youth amid pandemic depression. URL: https://www.wsws.org/en/articles/2020/10/23/soci-o23.html (дата обращения: 10.10.2022).

23. Socialism, Capitalism Ratings in U.S. Unchanged. URL: https://news.gallup.com/poll/357755/socialism-capitalism-ratings-unchanged.aspx (дата обращения: 10.10.2022).

Система Orphus

Загрузка...
Вверх