Телесные навыки в виртуальной среде (на материале киберспорта)

 
Код статьиS023620070025536-6-1
DOI10.31857/S023620070025536-6
Тип публикации Статья
Статус публикации Опубликовано
Авторы
Аффилиация: Институт философии РАН
Адрес: Российская Федерация, 109240 Москва, ул. Гончарная, д. 12, стр. 1
Название журналаЧеловек
ВыпускТом 34 Выпуск №2
Страницы101-106
Аннотация

Цель данной статьи, показать, какую роль в киберспорте играют телесные практики игроков, с учетом того, что соревнование проходит в виртуальной среде. Роль телесности игроков раскрыта в рамках двух общих планов, связанных с понятием спорта, а именно: спорта как демонстрации мастерства в овладении некоторым физическими и/или интеллектуальными навыками. Показано, что для прояснения роли телесности игрока в киберспорте необходимо провести различение двух оптик контрфактуального мышления. С одной стороны, контрфактуальность является частью игровой среды киберспорта, позволяющей планировать и оценивать стратегию. С другой стороны, она сопровождает действия игрока в рамках необходимости быстрого реагирования на гипотетические события виртуального мира. Данные действия не являются точным подобием телесных реакций в условиях физического мира, так как производятся посредством управления игровыми контроллерами, которые являются экстенсиями в виртуальный мир. Автор приходит к выводу, что контрфактуальность оказывается непосредственно вписанной в телесные практики игрока, вынуждая последнего искать баланс между необходимостью быстрой реакции и учетом гипотетичности происходящего на экране.

Ключевые словаспорт, киберспорт, виртуальный мир, навык, игра, контрфактуальность
Получено30.05.2023
Дата публикации30.05.2023
Кол-во символов7181
Цитировать  
100 руб.
При оформлении подписки на статью или выпуск пользователь получает возможность скачать PDF, оценить публикацию и связаться с автором. Для оформления подписки требуется авторизация.

Оператором распространения коммерческих препринтов является ООО «Интеграция: ОН»

Всего подписок: 0, всего просмотров: 149

Оценка читателей: голосов 0

1. Мерло-Понти М. Феноменология восприятия / пер. с фр. СПб.: Наука, 1999.

2. Соколова Е.К., Шевченко С.Ю. Развитие навыков в киберспорте как производство гибридного субъекта // Этнографическое обозрение. 2022. № 6. С. 61–78.

3. Соколовский С.В. Экстенсии как техносоматические сборки: к истории одной идеи // Corpus Mundi. 2020. Т. 1, № 1. С. 15–35.

4. Столяров В.И. Философия спорта и телесности человека. Кн. I. М.: Университетская книга, 2011.

5. Carbonell F.M. Game Counterpossibles. Argumenta. 2020. Vol. 6, N 1. P. 117–133.

6. Chalmers D.J. The Virtual and the Real. Disputatio. 2017. Vol. 9, N 46. P. 309–352.

7. Hilvoorde I., Pot N. Sport, Embodiment and fundamental motor skills in eSports. Sport, Ethics and Philosophy. 2016. Vol. 10, N 1. P. 14–27.

8. Morgan W.J. The Philosophy of Sport: A Historical and Conceptual Overview and a Conjecture Regarding Its Future. Handbook of Sports Studies, Jay Coakley and Eric Dunning (eds.). London: Sage, 2003. P. 205–212.

9. Yuzyk M., Seidner P. E-Sports Development. Developments in Information & Knowledge Management for Business Applications, Kryvinska N., Greguš M. (eds.). Vol. 5. Cham: Springer, 2022. P. 671–716.

Система Orphus

Загрузка...
Вверх